Hatena::Groupflicker

ファイアマインドの住み処

水を考えてみよ。単純にして変幻自在、用途は多彩にして生活の細部に入り込み、破壊と恵みと美とをもたらす。お前の言うファンタジーとやらは、これよりも幻想的な光景を描けるのか? ましてや、この世にはこのようなものが何億とあるのだ。

2008-02-01

[]最終決戦ステータス 最終決戦ステータス - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 最終決戦ステータス - ファイアマインドの住み処 最終決戦ステータス - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

20110327211105

撃鉄 http://laevatain.digi2.jp/character/gekitetsu/7.html

プレイヤー

ポーン http://www.geocities.jp/steppersstop/

能力値

LV:7

HP:55

体力:10

神経反射:7

知力:8

スキル

空圧 プレシャライズ

炎天使 エンジェルファイア

ヒュドラボルテージ

暗殺カットスロート

オルゴーの滅びの呪文 オルガンローデ

炎上 フラッシュファイア

爆撃 イラプション

炸撃 ファイアクラッカー

報復 アベンジャー

炸撃 ファイアクラッカー

スキルパターン

斬:風風炎壌刃刃刃

鉄:壌壌壌壌壌壌壌

剣:刃刃刃刃刃刃刃

撃:炎炎炎炎炎炎炎

Ω:炎淵嵐壌壌壌壌

A:火火火火火火炎

B:地地火火火火炎

C:地地地火火火炎

プラン

空圧 プレシャライズ は、敵が 陥穽 スキルエンスネア を構えていれば水を、構えてなければ地を優先して狙い、敵の現行パターンに未使用パネルが無ければ使わない。 炎天使 エンジェルファイア は、自分が暗殺カットスロートを構えていなければ使わない。敵の現行パターンの未使用パネルが水3枚だけのとき、暗殺カットスロートを最優先で使う。

オルゴーの滅びの呪文 オルガンローデ は、HP>10&非最終ターンなら維持する。 報復 アベンジャー は使わない。以下のプランを無視する。

敵が、 静謐 サイレンス 草薙の剣 くさなぎのけん を構えてるか現行パターンが火のみなら 炎上 フラッシュファイアを使わない。

敵が「 草薙の剣 くさなぎのけん 」か「 陥穽 スキルエンスネア 」を構えているか、「 沙羅双樹 さらそうじゅ 」を維持中なら、「 炸撃 ファイアクラッカー 」 を最優先で使用する。

スキルパターンを、先攻&敵HP≦8か、敵が攻撃剣技を所持してなければAに変更する。

パターンを鉄に変更する。

パターンを剣に変更する。

パターンを撃に変更する。

[]さいごの戦い さいごの戦い - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - さいごの戦い - ファイアマインドの住み処 さいごの戦い - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

http://laevatain.digi2.jp/battle/last/1.html

第1ターン

先攻後攻判定

体力10+ダイス5=15

体力9+ダイス3=12

先攻、撃鉄

スキルパターンの変更判定

撃鉄
変更なし;風風炎壌刃刃刃
簒奪者グレンデルヒ
スキルパターン ディアシェンカ;水水水地地地風風

バトル

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 空圧 プレシャライズ 風炎壌刃刃刃
    • 簒奪者グレンデルヒのリアクション: 陥穽 スキルエンスネア 水水水地地地風

結果

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 空圧 プレシャライズ [風]風炎壌刃刃刃
    • 簒奪者グレンデルヒのリアクション: 陥穽 スキルエンスネア 水水地地地風風

結果

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: ヒュドラボルテージ [風][風]炎刃刃刃
  • 炎パネルからの1ダメージ:壌パネルにより軽減;0ダメージ(HP55)

結果

  • 撃鉄 [風][風]炎壌刃刃刃

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 空圧 プレシャライズ [風][風]炎壌刃刃刃
  • ヒュドラボルテージの反動:3ダメージ(HP52)

結果

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 空圧 プレシャライズ [風][風]炎壌刃刃刃
  • ヒュドラボルテージの反動:3ダメージ(HP49)

結果

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: ヒュドラボルテージ [風][風]炎刃刃刃
  • ヒュドラボルテージの反動:3ダメージ(HP46)

結果

  • 撃鉄 [風][風]炎壌刃刃刃

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 炎天使 エンジェルファイア [風][風]炎壌刃刃刃
  • 炎パネルによる1ダメージ(HP45)
  • ヒュドラボルテージの反動:18ダメージ(HP27)

結果

  • 撃鉄 炎天使 エンジェルファイア 発動 [風][風]炎壌刃刃刃

先攻のアクション

  • 撃鉄のアクション: 暗殺カットスロート [風][風]炎壌刃刃刃
  • ヒュドラボルテージの反動:18ダメージ(HP9)

結果

  • 簒奪者グレンデルヒ: 48ダメージ(HP-3) 水水水地地地風風

[]エンディング エンディング - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - エンディング - ファイアマインドの住み処 エンディング - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

「ヒュドラ……」



陽がまだ中天にも届かない頃、人影が丘を上った。

草原は晴れ渡っていた。雲が爆発の残滓のように薄く延びて、空と溶けている。時間はとろとろと流れ、まるで昨日の嵐が嘘のようだった。

「あー、こんなところにいた!」

東からの風を受けて、敷き詰められた緑がさわさわと波打っている。陽の光はやわらかい。

「いつもいつも、どうしてこう遠くに行こうとするかね。別に食べようってんじゃないんだから、おとなしくしてくれりゃあいいのに」

影はふたつあった。ひとりの少女が、ひとつの小さな影を追いかけている。それはニワトリだった。やたらと羽根をばたつかせながら軽やかに跳ねて、野原を駆け回っている。少女はスカートをふわふわと翻して、小走りに駆けている。

 やがて、少女は鳥に追いついた。

「そりゃ! つっかまえた!」

両手でわしづかみにし抱きこむ。鳥はバタバタもがきながら叫び声を上げた。

「ケーッ」

「ケーッじゃないよ。手間かけさせないの」

がっちりと胸に拘束する。ほっ、と少女の口から出た息は白かった。太陽が明るくても、まだまだ寒い時期だ。

「おー、ぬくいぬくい」

羽毛の下からぶるぶるとふるえる体温を感じながら、少女はそのまま帰路につく。鳥の方は逃げようがない状態にありながらも、まったく落ち着きを見せようとしない。少女がひとつ丘を越えたあたりで、鳥は信じられないほどの大声で鳴いた。

「わっ」

それはまさに、いななきであった。遮るものの一切無い草原に、高らかに響き渡る。思わず少女は顔をしかめるが、耳をふさぐには手が足りない。ニワトリは、鳴きまくった。現状に不満があるのか無いのか、何か思うところがあるのか無いのか、なんなのか、とにかく、何度も何度も鳴いた。まるで世界の果てまで届かせようとでもいうかのように。

「はいはい、わかったわかった」

そう言って少女は、胸に抱いた鳥をゆらゆらと揺らす。鳥の声に理解の意を示したのは、彼女が、生物の垣根を越えて言語一般に通じる普遍的な真理を体得していたから、という訳ではない。ただ口からそう出ただけだ。

風が吹いた。少女の髪ははためき、鳥の羽毛が一枚、空に散った。



爆炎に次ぐ爆炎。

それは攻撃ですらなかった。常態である。身の内に神殺規模の莫大な熱量を抱え込んだ怪鳥が、ただ動くだけで発せられている余波である。この星の全景を見渡せる塔の上空で対峙するふたつの存在は、強大な炎の塊に包まれて影も見えない。光や音のみならず、あらゆる波動がその熱波に歪められ、情報としての精度を失っていた。

それを屋上で見守る魔女たちは何も分からずに、簒奪者の敗北を祈るばかりである。ただ一人だけがその両眼を小刻みに動かし、ノイズの中のわずかなシグナルを拾い上げて、炎の向こう側の光景をリアルタイムで再構築している。

「……ボルテージ……」

は意識のすべてを観測に集中している。擬似的な透視によって読み取った、グレンデルヒの言葉が彼女の口からもぼそぼそと漏れた。



「……だと……!?」

グレンデルヒはしかし、我が目を疑わなかった。彼が見たものは、愚直なまでに炎の力に準じることで戦いを勝ち抜いてきた怪鳥の、愚直なまでに愚かな選択だ。また炎。またこの鳥は炎だ。彼がかつて修羅の道を選んだときから始まり、今もなお頭脳の中で処理を続けている無数の想定ケースのなかにその選択は当然含まれ、なおかつ高い優先度でリスクの分析が行われていた。既に知っている。理解の範疇。メクセトが分不相応な力を求めて創出した奇形の武具。くだらない副作用のつきまとう失敗作たち。薄氷の鋭さを刃と成すが如き怪発明。その冗談がもたらす効用の限界も既に見極めている。

姉妹九重奏。ヒュドラボルテージ。メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。自身をも焼き焦がしてしまう力を秘めた炎の冠。冠と言っても、これだけは他の武具と違い固定化された形状が無い。その外観を一言で表現すれば火の玉だ。これといった宿り木も必要なく空中で燃え続けている。燃焼に酸素も必要とせず、水をかけても絶えることは無い。その炎は、中心の特異点からこんこんと湧き出ている。メクセトがオルガンローデを召喚するために次元に開けた異界へと通じる風穴が、どうしても縫合しきれずに残ってしまったもの。ほどけなくなった固結びのように閉じることも広げることも出来なくなったこの穴には破壊兵器としての威力は全く期待できない。発見された使用法は、口から呑み込んで体内に取り込むこと。燃焼とは、熱的死への接近速度が観測者から見て急速であることを指す。すなわち、ヒュドラボルテージの服用者には、精神と肉体の熱的加速がもたらされるのだ。擬似的な時間制御。かれは相対的に世界の減速を体感し、同時にその肉体は加速度的に崩壊してゆく。1秒を2秒に引き伸ばすために数ヶ月、3秒に引き伸ばすために数十年の寿命を支払わされる。効果に対してあまりに大きな代償。これがヒュドラボルテージの抱える致命的欠陥だ。

たった十秒程度の継続すらも在り得ない夢。もって数秒。その数秒を何に使うにしても、撃鉄は力のほとんどをそれで使い果たしてしまうことだろう。

――「その数秒を何に使うにしても」。

これが超人グレンデルヒにおける、完璧に死角が無いはずの意識に生じた、わずかな間隙だった。「その数秒を何に使うにしても」。すなわち、宿敵と呼ぶに足る存在と邂逅できたことへの歓喜、他人によるいかなる批判よりも厳しく自らに与えた自戒と共存しながらも自分の能力に対する絶対の自信から否應無しに生じざるを得ない傲慢、戦闘のシミュレーションについての数分先まで見据えた無数のバリエーションの相互の比較評価および選択判断をいかなる瞬間においても無間断で遂行し続けるために割り当てるべき頭脳のリソースを節約する必要性、これらが重なることによって、今現在この瞬間に目の前に横たわっている最重要課題であり、処理時間短縮のために「ヒュドラプロブレム」とリネームしている問題である「撃鉄がヒュドラボルテージを使うことで一体何をやらかそうとしているのか」の推測を、他の処理を優先して実行するためについ数瞬後に遅らせてしまったのだ。

グレンデルヒの左胸が隆起した。硬質の鋭い先端がそこから顔を出す。それは、彼の背後から心臓を破ってここまで貫通した撃鉄のクチバシだった。彼は殺された。一撃で殺されたのだ。簒奪者グレンデルヒ、超人グレンデルヒ、解析の覇者グレンデルヒ=ライニンサルが予測不能の事象により怪鳥撃鉄の一撃の元に死す。あまりに速すぎる出来事であったことと、あまりに彼の世界観において現実離れした出来事であったため、彼はこの瞬間それが現実の光景ではなく自分のシミュレーションの結果のひとつであるか、もしくは未知のスキルか特殊能力による幻術がもたらしたものであるかと錯誤した。

本来なら分析処理アレイの先頭に配置すべきだったヒュドラプロブレムを数瞬後の処理予定となっている3911番目に配置してしまったことを後悔したがもう遅い。アレイを再配置する暇も無い。すでに撃鉄のボルテージタイムは始まっている。あるいは終わっていた。

ボルテージゼロ。撃鉄は翼を二度羽ばたかせて熱風を巻き起こした。これはもうすでに数瞬もはるか昔の出来事。それを今さら追体験している。あまりの速さにグレンデルヒは思考において時系列の混濁を起こしていた。自分も反射的に何か技を放った気がするが分からない。反射的にというのが致命的だ。慣れ親しんだデフォルトの挙動を無批判に採択してしまったということなのだから。何か別の行動に変えるべきであったことは、生物の脳の中で最も早い思考、すなわち直感においては自覚してはいたが、神経伝達が間に合わなかった。もしもそのほぼ自動的とも言える反射行動に割り込みをかけて自分の挙動を変えられたなら、あるいは適切な対処ができていたのかも知れない。

ボルテージワン。さらに撃鉄は翼を羽ばたかせる。その圧倒的な空圧により、自分は既に完全な挙動不能にまで陥っていた。目の前の光景を漫然と認識し続けていた。そのとき彼がやっていたのは、動けずにいる自分やこの無残な状況を呪うことではなく、ボルテージゼロにおいて適切な対応が出来なかった自分の限界についての分析だった。彼はまだ考えている。彼はまだ戦っていた。もしも。もしも、反射行動への割り込みが出来たなら。もしも出来たなら。撃鉄の攻撃を凌ぐことが出来たのではないだろうか。いやそれは出来ない。反射行動においてはインパルスの伝達速度を落とす訳にはいかないから、その挙動はあらかじめ設定した単純な条件によってパターンを切り替えるぐらいしかカスタマイズできず、そのパターンをリアルタイムかつインテリジェントに切り替えることは神経回路の構造上不可能なのである。

彼は意識の端で撃鉄が彼の感覚域からロストしたことを捉えながら、なおも思考を続ける。自分の神経回路の構造には制限がある。だが、その回路の構造を自ら再構成したなら……? 可能か? いや、それはやったことがある。神々の領域をも侵した自分にとっては造作も無いことだった。自らの肉体を細部に到るまで、既に考えられる限りのベストなデザインで最適化を完成していたであったつもりであった。しかし、まだなお成長の余地があるということだ。あと足りないのはその構造に取り込む割り込み機能の具体的な実装方法だ。それを導出するにはかなりの時間がかかるだろう。だが簡単な方法がある。二刀無双・の肉体にそれは備わっているはずだ。だから彼女を殺して解剖して、構造を暴いてしまえばいいのである。さすれば、彼は絶対心眼を手中に入れられる。そうだ。簡単なことだ。この戦いに勝ったら、それをすればいい。

あろうことか彼は、「この戦いに勝ったら、私は」を考えてしまっていた。それを考えたとき、すでに自分が死への下り坂にいることにも気づかずに。

そしてボルテージツー。グレンデルヒの左胸が隆起した。硬質の鋭い先端がそこから顔を出す。それは、彼の背後から心臓を破ってここまで貫通した撃鉄のクチバシだった。彼は殺された。一撃で殺されたのだ。



撃鉄は、ヒュドラボルテージをぺっ、とクチバシから吐き出した。

力を失い落ちていくグレンデルヒの肉体は胸から上と腰から下とに千切れ、真ん中の腹はもう無い。それは撃鉄の全身が通り抜けた跡だ。噴出した血はすぐに蒸発して霧となった。

辺りに広がっていた爆炎も次第に止み始めた。

「たまんねーザマだな、わたしといっしょだ、ははははははっ!」

無い腹を抱えて大笑いしているのはカスミストだった。他の魔女たちも、安堵に胸を撫で下ろしている。しかしそこに水を差すように、が鋭くつぶやいた。

「……まだだ」

魔女達ははっとなって手すりに駆け寄り、見下ろす。グレンデルヒは胸から下を失ってはいたが、その手にはまだ槍がしっかりと握られていた。

「ちっ、死に損ないが」

「奴は死んでいない訳ではない。死活処理系に割り込んで、自らに訪れた死を、その瞬間を引き伸ばしている」

は唾棄するように言った。「死に損ない」という言葉から自分自身を連想してしまったことが、少し不快だった。

「……なんて」

魔女の一人が驚愕に目を見開き、わなわなと唇をふるわせた。

「なんて……不合理、な……。これも、紀元槍の<<力>>だというの……!?」

「いや、あれは沙羅双樹だ」

は冷静に応えた。

グレンデルヒはさかさまに落ちている。傲慢にもこちら側上空を「見下ろし」つつ、その口には薄い笑みを浮かべている。

「優勝おめでとう、撃鉄君」

簒奪者の落下は減速し、一地点でぴたりと止まった。そして、向きを変えてゆっくりと浮かび上がってくる。

「私はもう死ぬ。死ねばこれまでの槍の所持者たちと同様に、私もまた紀元化することになるだろう。有象無象の者たちとの意識合一などというものが理想郷だとは私には到底思えないが、取り込まれた意識世界の内部においても私は強靭な意志で個を保ちつつ、比類なき知恵と力で他のすべてをねじ伏せることが可能であろうから、死も死後も別段問題視はしていない。だが、その前に槍の所持者としての最後の役割は果たしておく。槍の継承だ」

撃鉄はケーッと高らかに鳴いた。その意味するところは誰にも分からない。……一人を除いて。

「仕様1。紀元槍は決して破壊されることがない」

グレンデルヒは崩れゆく肉体を限界の地点で維持したまま、語る。その目にはすでに生気が無い。もしかしたら彼の頭脳と肉体は紀元槍が自らを次の所持者に渡すために利用し延命させているだけで、そのクオリアは既に消失しているのかも知れなかった。

「仕様2。紀元槍を手にした者は、そのすべての力を失い、レベルを1に戻して新たな世界を彷徨わなければならない」

「仕様3。紀元槍はひとつだけ可能とする。何を、ではない。すべてをだ。ただし、仕様1と仕様2に反しないことが前提となる」

「仕様2で言った新たな世界の構造や内容に、希望を反映することもできる。きみが、いつだったかに夢見た……あのささやかな願いを現実のものにすることも、もちろん可能だ。レベル1なら丁度いいんじゃないか? ……望めば何でも叶うんだよ。もっとも、万能力の罠には注意されたい。たとえどんな者でれ、自分自身の真の望みを制御できないところに回避しがたい落とし穴があるからな」

「これですべてだ。必要なことは説明した。あとは、きみの好きにするがいい……新たな簒奪者よ」

グレンデルヒ撃鉄に向けて、紀元槍を放ってよこした。そして今度こそ正式に死を迎えて死体となり、糸が切れたように空を落ちていった。



世界の最深部と連結している槍に、撃鉄の体が触れようとしたその時。

「いいかしら」

塔の手すりを越えて浮遊し、撃鉄の燃えさかる羽根を引っ張ったのはかれを導いた魔女だった。

「お疲れさん。よくがんばったわね」

撃鉄は雄たけびを上げた。

「うん。そうね。そりゃそうよね。でも大丈夫よ。あなたは覚えてないかも知れないけど、約束したのよ。わたしが全部やってあげる。……いいわよね?」

撃鉄は力いっぱい絶叫した。

「ふふ。ありがと。……さて、始めますか」

魔女が腕をまくりながら、その槍に手を伸ばそうとした。

「オイちょっと待てよ!」

そこに割り込みをかけたのはカスミストだった。

「なんでティリシアが槍をゲットする流れになってるんだよおかしいだろ。どさくさで何しようとしてんだよ!」

撃鉄は雄たけびを上げた。

「うるせえよ!」

「カスミちゃん。わたしはかれと約束したのよ。難しいことはわたしが引き受けてあげるって」

「そんな口約束でホイホイ貸し借りしていいもんじゃないだろその棒は。だいたいなんだよ今のやりとりはよ。どう考えても、グレンデルヒの糞クドい説明なんかカケラも理解しちゃいないその鳥の無知につけこんで、無意味な鳴き声と適当に意思疎通してるフリしてまんまと槍を略」

カスミストの言葉が唐突に止まった。顔の下半分から首にかけてが消滅し、言葉を発せられなくなったのだ。「略」で切れたのは、こうなるのを予期して発言を略す意を示したのか、それとも「略取」とでも言おうとしたのか。それでも彼女は何らかの主張をすることはやめようとせず、塔の手すりをばんばん叩いた。

カスミスト、落ち着きなさい。我々は迂闊なことはできないんです。グレンデルヒの道楽大会のルールを遵守する必要が無いのは元より、我々が元々画策していた、優勝者の善性に期待して槍の新たな守護者となってもらうプランはもはや効果があるとは言えません。撃鉄は無邪気な鳥ですが、彼はものの判断を十分にできない可能性があります。そして彼は炎の鳥です。彼に槍を渡してしまったら、もしかしたら、たとえば世界全体が炎上してしまうかも知れない」

「……」

ヘリステラに取りなされ、カスミストは引き下がった。ヘリステラはティリシアの方に向き直る。

「ティリシア、あなたは信頼できる子です。撃鉄に槍を渡さないことについては賛成です。優勝商品および世界救済の恩赦として、彼の望むものを我々が代わりに差し上げればいいだけの話でしょう。しかし、紀元槍を手にしていったいどうするつもりですか?」

撃鉄の導き手たる魔女、ティリシアは答えた。

「この、紀元槍の機能がもたらしている世界を巻き込んだ修羅地獄に、終止符を打ちます」

「それは我らの長年の悲願ですね。それができればベストです。しかし、先ほどのグレンデルヒによる説明でも触れられましたが、紀元槍は破壊することも消滅させることもできません。また、仮にそれが可能になったら、それは世界の破滅と同義でもあります。なおかつ、紀元槍はただ存在するだけでその力に惹かれた修羅を呼び込み続けるでしょう。それにも関わらず、あなたはベストの解を示すことができると?」

「はい、ヘリステラ。わたしの考えではそれは容易です。この世界の根幹の制御系の動力源であり、紀元槍にてドライブすることで紀元槍の破壊以外のすべてを可能とする紀元力。これを使って、新世界における紀元力そのものに制限を与えます」

「制限ですか。それはどのようなものでしょうか」

「メタスキル・ザ・ワールドの維持が解除されず、なおかつ仕様の1と2に影響が発生しない範囲内で、紀元力を極限まで縮小します。そうすれば、これまでは破格であった<<紀>>の力は他の五属性と同格にまで落とし込まれ、それに伴って紀元槍は弱体化し、メクセトの武具と一緒にフラベウファの金鎖で封印することが可能となります」

「ふむ。……なるほど。確かにその状態であれば、我らの完全な管理下に置くことができる。理には適っていますね。しかしそれが可能として、ティリシア、紀元槍を使用するあなたのレベルが1に戻るという損失が残ってしまいますね。あなたである必要があるのですか?」

ヘリステラのこの質問に、ティリシアはばつが悪そうに笑いながら頭を掻いた。

「いやあ……この土壇場にみなさんの前でカミングアウトってのもしんどいんですけど……わたし、レベル1なんです。だから、関係ないです」

「そうでしたか。まあ、いいでしょう。やってごらんなさい。何かあったら、わたしたちが全力で事態を収拾します」

「ありがとうございます」

ティリシアは礼を言った後、紀元槍に手を伸ばし、掴んだ。



こうして世界の七難題のひとつである紀元槍問題はひとまずの解決を見、<<紀>>や火水風地剣の五属性を含む世界の法則は魔女たちによって勝手に更新され、撃鉄は彼自身の希望により世界の定刻を告げる者となり、彼は星見の塔の頂で何度も何度もいななき続けたのだった。

おわり

2008-01-31

[]あとがき あとがき - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - あとがき - ファイアマインドの住み処 あとがき - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

あとがき


TCGは、基本的にTCGをネットで遊ぶためのルールとして作られています。

正式名称も決まっていないうちから略称をTCGにすることだけ決まっていました。

結果として以下のテキストでTCGという語が出てくるときにTournamented Celestial Gazeを指すのかTrading Card Gameを指すのか非常にわかりづらくなっていますが、仕様だと思って諦めてください。


~第1試合


TCGの作成には、いくつかの動機が絡んでいる。

ひとつには、一年位前にチャットで何度かかわされた

「神話でゲームつくりたいですね」「プログラム組める人がいないね」「じゃあだめですね」

に対して、ゲームをつくるのにプログラムが必要ないことを証明する意図があった。

単純に「ネットでできるカードゲーム」というのを作りたかったのもある。


はじめに考えていたのは、チャットで対戦できるカードゲームが作れないか、というものだった。単にそういったものがつくりたい、という動機がもちろん主軸としてあるほかに、神話の広報に役立つと思ったからだ。神話は当時から、「設定が多すぎて人が入りにくくてどうこう」だとかいう問題を抱えていた。チャットでゲームができるとなると、神話にまったく興味がなくゲームをするためだけにチャットに来る人という層を開拓できる。そうやってまず人を呼べば、無理に何か読ませようとしなくてもその人たちの間に勝手に設定は浸透していくだろうと考えた。

チャットでできるカードゲームというのはイカサマを封じるために非公開情報がいっさい存在しないようにしなくてはならず、これは未だにどうやればいいのか思いついていない。

思いついてないから動かないと何も進展しないので、とりあえずれれれというものをつくった。これはGMが用意した11人のキャラから3人を選んで、隊列を決定して送ってくれればあとはGMが戦闘を処理するというゲームだ。これは主に、TCGで展開されたいくつかの目的のうち、「自分の設定を目立つ形で置くことによって、既存の設定の支配を打破する」という目的意識が強かった。私はとにかく、「既存の設定と矛盾してもよい」とさんざん書いているにもかかわらず、「既存の設定」が重視される神話の空気が嫌だったのだ。れれれはまだテストプレイ段階だったのでたいした告知もせず、ほぼ神話内で消費されるだけで終わってしまったが、このテストプレイ結果を元に対外的な第2回を開催する構想があった(今もある)。

当時、はてなダイアリーの質問サービスのフォーマットを利用して小説コンテストを開催するのが流行っていた。そこで神話キャラクターを使った簡単なゲームを開催する予定だった。

やってくるのは神話を知らない人ばかりで、この人たちには、自分の用意した設定だけがなんとなく記憶に残ることになる。そしてそれらは、「既存の設定」というものをたいして気にかけていない。結果として、「ゆらぎの神話」のチャットや掲示板に入り浸っていた人たちの信奉する設定と、外部に流通する設定とが乖離する。当時の神話人口はだいたい20人くらいだろうと見積もっていて、れれれプレイヤーがそれを数で上回ればどうなるか。そういうことを狙っていた。

れれれのときは、TCGの本質的なところ、環境を読んで使用するユニットを選ぶという点を除いて、極力RPGの戦闘っぽくスキンを装った。TCGをそのままTCGとして輸入しても、TCGプレイ経験のない人にはプレイしづらい。TCGをプレイしたことがないということはTCGのプレイシーンを思い浮かべてシステムを理解するということができないからだ。非TCGプレイヤーをターゲットとする以上、彼らにとって既知のイメージ、RPGの戦闘シーンを思い描かせるようなシステムにする必要があった。

イメージはゲームを楽しくするだけでなく、ゲーム性の理解の面で極めて重要だ。

はさみが紙を切り裂き、紙は石を包み、石ははさみの刃が立たない、という視覚イメージの補助がなければ、おそらく、チョキが1本でもなく3本でもなく2本の指を立てることで表現されることを記憶するのはもっと難しくなっていただろうし、チョキがグーとパーのどちらに勝てるのかを覚えておくのもたいへんだろう。結果として、それは現在のじゃんけんのようなスタンダードには至らなかったろう。


この、RPGの戦闘の風景をなぞることで参加の間口を広げたTCGという発想のラインでTCGも思いついた。

最初期に考えていたのは、フェイント(現在の 空圧 プレシャライズ )で相手のパネルを寝かせて戦う軽戦士の姿と、草薙の剣 くさなぎのけん を構えている相手炸撃 ファイアクラッカー を打つ姿だった(この情景は逆に、草薙の剣 くさなぎのけん を構えておくことによって、相手の上級の火炎魔法をすべて牽制しているとも見れる)。この、ファンタジーのバトルをマジックの土地や呪文の文法で記述するという原イメージが、TCGのすべてのルールの根源となっている。


最初期には、スキルパターンはダイスで決定されるシステムで構想されていた。

体力、すばやさ、知力に能力を割り振り、知力の数だけスキルを持てる。

毎ターン、火、水、風、地、剣、振りなおしの目を当てたダイスをすばやさの数だけ振り、これがそのターンのスキルパターン(当時はそういう呼び名はなかったが、もはやなんと名づけていたのかわからない)になる。これだけでは完全にランダムになってしまうので、状況に応じて、ダイス目をロックしたり解除したりできるようにする。

相手が○○を習得していたら、剣のダイスをすべてロックする」

「自分のHPが10以下になったとき、水以外のダイスのロックをすべて解除する」

といった具合で、キャラクターデータといっしょに指針を設定してもらうのだ。この指針は、知力の数だけつけることができる。


このシステムは、プレイしたことはないがRPGマガジンでシステムの紹介を読んだことがある、「拳皇伝説」というTRPGの影響が強い。

当時はやっていた格闘アクションのテイストを再現するルールで、戦闘時にはダイスを3つ振り、出た目によって技を出すことができる。簡単な技であれば「奇数・奇数・-」(奇数が2つあれば発動)で使用でき、超必殺技ともなると「1・1・1」あたりでないと起動できない。

これを完全な運にしないために、ダイスをいくつか固定させたまま、残りのダイスだけを振ることで、「奇数・奇数・-」あたりの小技から「1・奇数・奇数」の大技、「1・1・1」超必殺技、というようにつなげていける。

実際どんなシステムなのかははっきりわからないのだが、最初期に構想されていたTCGは、かじった程度に知っているこのRPGのファンタジー版アレンジというようなものだった。


しかし、このダイスに頼った形式では、うまく狙ったときに狙ったアクションをできないということに気づいた。ロックの方はいいが、解除の方に問題がある。「剣剣剣剣」で攻めて、HPが減ったから回復スキルを使用するために剣のロックをすべて解除しても、1/5の確率でしか水の目が出ない。これでは、戦略など立てようもないだろう。この問題に対処するために、プレイヤーにあらかじめダイス目のパターンをいくつか選んでおいてもらう形式をとることにした。


このころには1レベルスキルというものはなく、スキルはパネルの組み合わせで使うものだった。かわりに、パネルがそれぞれ、単体でなんらかの意味を持っていた。たとえば、地はそのまま防御力を意味していて、使用中のスキルパターンに含まれる地の数だけ物理攻撃からのダメージを軽減できた。

たしかこのころは「直接攻撃」という概念があって、剣パネル単体の効果は直接攻撃を行うことであり、そのダメージは体力や神経反射と同列に存在する「攻撃力」のパラメータに依存していた。また、このころはまだあまりシステムも固まっておらず、剣がなく、なんらかの条件で直接攻撃を行うバージョンもあった。条件は正直なところもう覚えていない。パネルが火水風地の4種類で、すべて魔法なので、魔法をするか通常攻撃をするかを選ぶ、だったような気もする。


結局のところ、このパネルが能力値を表すシステムは、きれいにまとまらなかった(地が防御力で風がすばやさなのに、水パネルの効果は、ターン終了時に使用済みでなければHP回復だったりした)。地パネルの数に防御力が依存するのに剣パネルのダメージ固定なのも気持ちが悪かったし、かといって剣のダメージを剣や火のパネル数依存にすると、バランスが悪すぎた。結果としてこのシステムは廃棄され、体力、すばやさ、攻撃力、防御力、知力、並列思考(当時の神経反射)の6つの能力値に数字を割り振る方式をとることにした。この段階でまだ攻撃力・防御力を引きずっていたのは、「RPGの戦闘」というイメージソースに自身がとらわれていたためだ。攻撃力や防御力が一定の数値しかとらないのは味気ないような気がしたのだ。


しかし、ある程度スキルが固まってきて、自分でキャラをつくろうとしてみたときに、このシステムはまったくだめであることに気づいた。自分ですら、どうキャラをつくっていいのかわからないのである。


キャラの設定はスキルの組み合わせだけでも十分選択肢があるのであり、能力値はどうしても必要な最小限に絞り込まれるべきだと考えた。結果、攻撃力や防御力は個々のスキルの中に溶け込み、重要度が低いと思われたすばやさを体力に併合した。よりすばやさに関係の強そうな神経反射に併合しなかったのは、神経反射=すばやさとすると、 空圧 プレシャライズ を持った1-7-1以外誰も使わなくなるからだ。その場合 空圧 プレシャライズ が悪いのかシステムが悪いのかといえば、 空圧 プレシャライズ の効果はこのゲームにおいて基本的にして欠くべからざるものであり、これをバランスよく環境に存在させられないシステムの方に問題がある。かといって知力=すばやさはこじつけはできるが直感的にわかりづらく、体力=神経反射ならば、とりあえず危険な最強解はできないしイメージも難しくないと思ったので体力基準で先攻が決まることにした。


このあたりでシステムはほぼ固まっていたが、スキルリストが埋まらなかった。埋まっているスキルにしても、このゲームにおいて本当に必要なシステムを持ったスキルであるのかわからなかった。その一方で、ほぼ毎日TCGのシステムばかり考えていてシステムはほぼ固まっていたので、公開したいという欲求も強かった。この欲求はなかなか甚大なもので、公開したいという気持ちばかりが募ってスキルの更新に意識が向かわなかった。


そこで、これは実はもう公開していいのではないか、と考えてみることにした。公開したいというのは、公開した方がよいのだという無意識からのシグナルなのではないかと。


その時点で1レベル・2レベルスキルはほぼ確定していた。

このシステムに自信があるなら、このゲームは1レベル・2レベルのスキルだけでもプレイできる内容であるべきなのではないか?


そう考え始めてみると、この考え方にはそれなりに理にかなうところがあった。


まず、3レベルのスキルが2/3ほど埋まった状態で自分でキャラを作成してみたところ、これは選択肢が多すぎて自分でもたいへんだった。その割りに、ほとんどの3レベルスキルは、1レベルのキャラが最初から使うには難しいものばかりだったのだ。

多すぎる選択肢は、それだけで参加者を減らす要因になる。最初は1レベル・2レベルスキルだけでプレイしてもらい、このゲームの思考になれたところで3レベルを追加する方がいいだろう。

その間に試合の結果を見ながら、3レベルのスキルの内容を考えることもできる。実際の戦闘を見れば、どのようなスキルがこのゲームには必要であり、また不要なのかを見極めることができるだろう(いくつかのスキルは実際、第1試合・第2試合の間に、このゲームにとって本質的に必要な内容を持っていないと判断され、削除された)。

また、これは保険にもなる。しょせんひとりの人間によるテストプレイでは、環境を完全に見抜くことなどできはしない。2レベルスキルまでだけを公開した段階で、なにかバランスの壊れた強力なスキルがあったら、3レベルでそれに対するキラー・スキルを用意すれば、環境全体のバランスを回復することも可能だ。

また、2レベルスキルで戦略を練っているプレイヤーに3レベルスキルを公開するのは、このゲームを楽しんでくれているプレイヤーにとっては嬉しいサプライズになることだろう。

何よりこれはTCGであり、新スキルの追加による環境の変化は非常にTCGらしい。


検証してみると十分に理性的な思い付きであったことが判明したので、3レベルスキルの案は保持したまま2レベルまでの段階でシステムを公開することにした。


公開直前の調整で、HPは体力*4からΣ和に変更された。これは、体力1のキャラは最弱レベルの攻撃でも一撃で死ぬべきだ、という感覚的な問題と、体力+1ごとに爆撃1発分の耐久力がつくだけでは、後半、体力を増やす選択の魅力が薄すぎるだろうと読んだからだ。

とはいえ、中盤ほとんどの試合が2ターンで終わってしまっていたのは、この変更の結果低体力時に攻撃力が耐久力を圧倒してしまったことによる。体力*4というのは、自分の体力と同じ神経反射の相手に対し、1ターン斬撃を連打されてもHPが残る、という意味ではバランスの取れた設定だったのだ。



~第2試合/カスミスト


成長の要素はれれれ終了段階ですでに考えてあった。れれれは運の要素を排除するために総当りにしたのだが、エンターテイメントとしてはトーナメントの方が盛り上がるのでは、と思い、トーナメントタイプのゲームも実験するつもりでいた。その場合、れれれのような運の要素のないゲームだと第一試合を発表した時点で、公式発表を待たずにプレイヤーが決勝まで計算できてしまい、盛り上がりに欠ける。しかし、これは一試合ごとに成長を挟むことで封じることができる。

TCGでは運の要素を取り入れたので成長がなければゲーム性が破綻するというわけではないが、成長は相手の手を読んで戦略を構築するというTCGのロジックに完全にフィットする。また、RPGの戦闘を模したTCGにおいては、レベルアップはプレイヤーにとって自キャラが育つ楽しみを与えるものだろう。そう考えて成長の存在は最初から決定していた。

最初の経験値が1だったのは、いきなり2点の経験値を与えると相手の手が読めなくて成長させづらいだろうと思ったからだ。選択肢が多すぎるとプレイヤーは困るものだということは、すでに自分で6つのパラメータにポイントを割り振ろうとしたり3レベルまでのスキルからいきなり自キャラの使用スキルを選ぼうとしたときに心得ている。それで、はじめは経験値1でプレイ感触になれてもらい、2戦目から2点にすることにした。2点くらいは余地がなければ、不利な側の逆転は困難だろう。


敗者復活戦は、半分程度は人数が中途半端だったことによる偶然の産物だ。

このゲームの参加者のほとんどはよくわからないけどとりあえず応募してみたといったところで、面白さを理解してゲームに参加できるのは2戦目からであろうから、半分の参加者がその面白さを体験できないことになる。これは非常に惜しいことだ。

とはいえ、敗者復活をどのような形態で行うかは思いつかずにいた。敗者全員でトーナメントを行い、その頂上にたどり着いたら本戦のトップと決戦できる、というようなものを敗者復活戦のイメージとして持っていたのだが、この形式では第一試合での勝敗がゲーム上何の意味も持たない。勝者には勝者としての優遇が当然あるべきであり、ここをあやふやにしていくと、勝利への情熱を殺ぐことになる。

一番いいのは、主催側では何もせず「敗者全員で勝手にトーナメントやらないか」とでも誰か掲示板で言い出してくれればいいと思ったが、この時点では、このゲームにそこまでの力があるとは認識していなかった(敗者を装って匿名で上記の募集をかけることは可能だったが、このゲーム自体の持つ生命力を測るのが困難になるため、裏工作はあまりやりたくなかった)。

参加者の人数が中途半端になって調整の必要に迫られたことで、かえって敗者復活戦のアイディアは洗練された。シード枠の対戦相手を選抜する方法として敗者復活を利用することを思いついたのだ。シード対戦を選ぶために毎回トーナメントをやって一位を選んでいてはきりがないので、もっと簡単に一位通過を選抜する必要がある。ダメージトライアルという形式はこれを満たすだけでなく、パズル的な別の楽しみとして本戦と違った楽しみを提供できる。場合によっては、本戦に残ってるプレイヤーも興味を持つような内容であれば、敗者復活組も満足して参加できるだろう。単に本戦の劣化版のような内容だと、どうしても張り合いがいまひとつでない人もいるのではないだろうか。試験官を魔女にすれば、外部から来た人に神話の設定を広める役にも立つ。さらに、通過人数を調整すれば1回戦の勝ち負けが意味を成さなくなるようなことはない。カスミスト戦は上位8名通過だから、およそ1/3。1/2の倍率の本戦よりは通過枠が厳しくなっている。敗者復活をくぐった方が勝ち残る率が高くなってしまうような設定だと問題がある。



~第3・第4試合


3レベルスキルは本来であれば、3姉妹戦の段階で公開されているはずだった。

公開が遅れたのは、当時アイディアとしてあった「合体剣」のルールとスキルがうまくかみ合っていなかったからだ。

開催前の構想では剣技は合体させることが可能で、複数の剣技を合体させる場合、ひとつにつき剣ひとつ分コストが軽くなる。そして合体ひとつにつき、合体した剣技の3を上回るダメージ1点ごとに合体元になったスキルのダメージを増加し、ダメージ以外の効果をすべて上乗せする。

たとえば、 貪る炎 フレイムデヴォアラー 岩穿 いわうが穿ちのちの   けん を合体させると、コストが火地剣水地になり、火属性でもあり剣属性でもある、8ダメージの軽減できない 貪る炎 フレイムデヴォアラー になる。

これは 報復 アベンジャー タイプの防御に強く、替わりに 水変化 アクアフォーム タイプの防御や、 陥穽 スキルエンスネア に弱い。

しかし、 災厄の剣 レーヴァテイン と組みあわせた暗殺カットスロートが強力すぎる点、それ以外では 岩穿 いわうがちの   けん と組み合わせるのが絶対の定石になりそうだった点が問題だったため、これらのスキルの調整や合体剣のルールの見直しのために、一回戦3レベルの公開を遅らせることにした。

しかし、これはゲームを無駄に煩雑にするだけであり、合体剣のルールがなくても読み合いは十分に成立し、合体剣がなければ暗殺カットスロート 災厄の剣 レーヴァテイン 岩穿 いわうがちの   けん も問題ないパワーレベルだとの結論になり、ルールを削除することになった。

本来であれば3回戦の段階で3レベルスキルを使ってもらうことができたのにと悔やまれる。


いくつかのスキルについては、計算基準を間違えてしまった。

炎天使 エンジェルファイア は、3点増加・3点軽減・体力+3のはずだったが、強すぎるのではと思い、増強と軽減を2点に減らした。これでも、剣*3地*3に対し剣剣剣火風地で6点-6点で体力+3がつく。

しかし、この時点で 報復 アベンジャー 炎天使 エンジェルファイア も持っていないキャラはどちらも選択肢に入るだろうが、すでに 報復 アベンジャー を所持しているキャラにとっては、神経反射を+1するか 炎天使 エンジェルファイア をとるかの選択になるのを忘れていた。 陥穽 スキルエンスネア も、3レベルスキルに撃てば神経反射1点分特をすると思ったのだが、まず知力を1点使った時点で、神経反射1点分相手よりも減っているのである。


3レベルスキルは、火火水や剣剣風のような組み合わせをつくるつもりははじめからまったくなかった。

そのような組み合わせのコストのスキルの存在が、戦略にインパクトを与えるとは思えない。それよりは、現存するそれぞれのコストに対し、さらにもう一種類ずつスキルを用意した方が面白い。

火火水だとかのスキルはもう一点、フレーバー性に問題がある。火火水と火水と火水水とで、そのコストに対してそれぞれ適切な名前をつけられるとは思えない。火火水のスキルがなぜ火水よりも火が多いのか、効果と名前とから説明がつかなくなっていき、スキルが抽象的になっていってしまう。

コストとイメージとが結びつかないとスキルを覚えるのが難しくなるし、キャラゲーとしてプレイヤーにイメージを喚起させる力も弱まってしまう。

スキルはそれぞれ属性ごとに特徴があるべきではあるが、これを厳格にしてイメージ性を痩せたものにすることは避けたい。

マジックにおいても、イメージ優先のいい加減な属性バランスの時代から、次第に属性の役割をはっきりとさせる方向へのシフトがあったが、飛行を苦手とする赤(炎の属性)から大型の飛行クリーチャーであるドラゴンが消えたことは一度としてなかった。

また、色役割の厳格化の進んだあと、反動として現れた『スカージ』というカードセットでは、『ドラゴン変化』というカードが登場した。毎ターン好きなところに5点のダメージを与える(炎を吐く)ほか、『あなたは飛行を持たないクリーチャーから攻撃されない』という防御的な特性を持っており、これが色役割の観点からすれば「攻撃的な赤の属性に合わない」ということになる。しかし、このセットのカードデザイナーは、このカードについてこうコメントしている。

「確かに、飛行を持たないクリーチャーによっては攻撃されないっていうのは本来白に含まれるべき防御的な機能で、赤のエンチャントにはそぐわない。でも、だからってこの能力をなくしてしまうのはあんまりじゃないか? だって、君は飛んでいるんだよ?」

演出を優先するあまりゲーム性を損なってもいけない(適切なプレイが快をもたらさないゲームは、不完全である)のだが、ゲーム性を追及した変更には同じ速度でフレーバー性がついていかなくてはならないとも思う。

STGでは機能分類の結果 イア=テムの のろいの けん が闇スキルとなっていて、イアテムが闇剣となったのは新しい解釈を生む面白いものであったが、 旋風 ワールウィンド がそのままなのが少し残念だった。そこに「闇」の属性がついてしまった以上、名前にも闇の要素をつけ加えてリネームしてよかったのでは、と思っている。


静謐 サイレンスは本来、2/3の確率で魔法が失敗する維持スキルだったが、TCGでは、ある程度の運の要素はエンターテイメントとして機能すると考えて変化系スキルにランダム要素を与えた結果、ゲームにランダムの要素が強すぎるようになってしまった。それで、これ以上運の要素が強まることを恐れて、 静謐 サイレンスからはランダム要素をなくした(結果、掲示板に投下したアレは7パネルあればマロゾロンドに勝てるようになった。変更前の時点では、神経反射13がマロゾロンドに安定して勝つための最低値だった)。本来であれば、は剣技に対しては受動で沙羅双樹をし、魔法に対しては受動で維持スキルの 静謐 サイレンスをしてくるというどうしょうもないキャラだった。

なお、言わないときっと誰も気づいてくれないだろうから自分で言うが、かんざしの花はサラソウジュである。



~第5・第6試合/決勝


4レベル・5レベルのスキルに関して言えば、イベント用の儀礼的なものであって、プレイヤーの選択肢として必要なものではないと思っている。火火水のようなスキルが必要とは思えないのと同様だ。

特殊パネルは3レベルスキルで環境の調整に失敗した場合の最後の保険として考えていたものであり、本来なら公開されずに終わるはずだった。あくまで壊れた環境を修復するための手段として構想されていただけの仕掛けだからだ。3レベルスキル公開の時点で最初に構想していたTCGの形にはなっており、最後の方は純粋に読みの勝負をしてもらおうというのが当初の予定だった。

しかし、4レベルスキルを期待しているプレイヤーは意外に多いようであり、この時点で何の新機軸も提示しないのはギャラリーをがっかりさせるのではないかと思ったため、特殊パネルを追加することにした。どの道、プレイヤー同士の戦闘としてはこれが最後になるのであり、バランスの崩壊はさしたる問題とはならない。

結果としてはグレンデルヒ戦に役に立ってくれたので成功と言える。グレンデルヒ戦は何より、「プレイヤーが勝てない」ということを恐れていた。だったら確実に勝てることを確認できる程度まで弱くしておく手があるのだが、あまり弱すぎてもラスボスを倒すというカタルシスが得られない。

バグで決して一番上のスキルパターンになることがないなどのトラブルもあったが、勝ってくれてよかった。

Glentelechyのスペルは、完全態(Entelechy)から。例によってwizardry。Great Entelechyでgrentelechyでもよかったかなと思っている。


エンディングの仕様については、れれれの反省がある。

「優勝者には何か賞品をあげたい」というのが心理としてあったのだが、ネット上の企画でそれを行うのは困難だ。「その人の出したお題で何か書く」というのも、そんなもの求めていない人には賞品として機能しない。

「神話をやるような人は、表現されたいのではなく表現したいのでは」というポーンさんの言葉を頼りに、では勝者には表現をさせようと思いついたのが、優勝者にエンディングを書かせるというシステムだ。創作する! だとかまで強い意識は持っていなくても、このゲームに参加する時点で、自分のキャラを作る程度には創作欲求があるのは間違いない。優勝賞品としてこれならはずれがないだろう。さらに、「優勝者がどのようにでも結末を決めることができる」というシステムとの親和性を考えて、ストーリー上での賞品は紀元槍とした。


略称をTCGにするのはタイトルも決まっていないうちから決まっていた(このエントリーを書いている今に至るまでさまざまな面倒の元になっているのだが、よい面倒さだと思っている)ので、これに当てはめるためにTournamented Celestial Gazeとした。Tournamentedがセーフなのかどうかはわからない。辞書にはtournamentは名詞としてしか記載されていないのだが、名詞でしかないはずのものが動詞化されているケースというのはまったく見ないでもない。念のため検索してみたら、海外のサイトでtournamentedという単語を見つけることはできた。しかし、だいぶ崩れた言い回しであるのかも知れず、もしアレな英語になってしまっているのだとしたら、名前は変えてもいいと思っている。TCGという略称さえ保存できればたいした問題ではないだろう。

2008-01-21

[]告知 告知 - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 告知 - ファイアマインドの住み処 告知 - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

グレンデルヒのステータスを更新しました。

これ以降は、一切変更しません。

http://laevatain.digi2.jp/character/glentelechy/1.html

[]第6ラウンド第1試合 第6ラウンド第1試合 - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 第6ラウンド第1試合 - ファイアマインドの住み処 第6ラウンド第1試合 - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

http://laevatain.digi2.jp/battle/sixth/1.html

[]第6ラウンド第2試合 第6ラウンド第2試合 - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 第6ラウンド第2試合 - ファイアマインドの住み処 第6ラウンド第2試合 - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

http://laevatain.digi2.jp/battle/sixth/2.html


[]そして最終決戦、 そして最終決戦、 - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - そして最終決戦、 - ファイアマインドの住み処 そして最終決戦、 - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

「まさか、鳥がここまで勝ち上がってくるとはね……いつの世も、人間にとって最大の脅威は自然ということか……」

オルゴーの滅びの呪文 オルガンローデ の爆煙と轟音がようやく薄らいできた頃、バルコニーの上から男の声がした。

その男の姿はだれもが見覚えがある。星見の塔にやってきたときに、ヘリステラの車椅子を押していた男だ。

「見事な戦いだった。第6ラウンド突破おめでとう。決勝ラウンド進出だ」

悠揚と男は階段を下りてくる。

「このようなことを話してもわからないかもしれないが、優勝の暁には私の言葉の意味も理解することだろう。聞いておくがいい。私の名はグレンデルヒ=ライニンサル。人間の世界ではまあ、ちょっとした有名人だ。私も昔は オルゴーの滅びの呪文 オルガンローデ の3発や4発は、軽く撃てたものだがね…・・・ずいぶんと衰えてしまった。」

そう言って軽く手をひねると、中空に巨大な爆炎が閃いた。 オルゴーの滅びの呪文 オルガンローデ ほどの威力ではないとはいえ、この会場でそれほどの炎を操れる者はごく一握りだろう。

グレンデルヒ=ライニンサル。ここに集まった人間のうちで、その名を聞いたこともないという者はおよそいない。天才工学博士にして数学・考古学・哲学その他あらゆる学問分野に名を残し、一流の画家にして音楽家であり彫刻家、総合格闘技におけるチャンピオンにしてあらゆるスポーツの覇者。数年前に突如失踪して話題に上ることは少なくなったが、忘れられることは決してない、神の再来とまで言われた万能の人。

「世界中を渡り歩き、仇敵は地の果てまで追い詰めて皆殺しにし、敵対する部族の神であったパンゲオンを八つ裂きにしたゼオート神話最強の戦鬼神アルセス。そのアルセスがなぜか”最弱の神”とする伝承がゼオート圏に伝わっている、その理由がこれだ。紀元槍を手にした者は、そのすべての力を失い、レベルを1に戻して新たな世界を彷徨わなければならない」

爆煙はほぼ薄らいでいた。男の手に握られている奇怪な物体が生きていることに、聴衆は次第に気づき始める。先に刃がついているようにも見えるあれは、つまり――

「これが紀元槍が新たな所持者に与える試練だ。むろん、私はどんな試練だろうと乗り越える。しかし、神々も魔王もイア=テムも私は倒してしまったのだ。今さら私はだれと戦えばいい? そういうわけで私は君たちを集めさせたのだ。成長の芽を持った者たちを……もはや、 悪魔の九姉 デビル・ナイン くらいでは私の相手にはならなくてね」

そのときだ。通路の奥から人影が近づいてきていた。魔女の一人、脳髄洗いのコキューネーだ。

「……待っていた。あなたの注意がヘリステラから逸れるこの瞬間を、ずっと待っていた」

コキューネーに手を引かれ、車輪を下りたヘリステラが、魔女たちを引き連れて現れた。

ヘリステラの傀儡を解いたか。今さらそんなことをして何になる」

「どうなるも何も、こうなるに決まってんだろ」

最後尾に隠れていたカスミストが金の鎖に縛られた、武装した少女の像を持って前に出る。ヘリステラの脇に控えていたヴァレリアンヌが口を開く。

「私たちは、ただあなたに命じられるままに参加者を集めてきたわけではない。われわれは注意深く選んできたのだ。紀元槍の魔に魅入られぬ魂を持った者を」

「金鎖の封印を解くことができるのはヘリステラただ一人、つまり――」

「あんたをやっつけるってことよ!」

カスミストの後を継いで、ヘリステラの腰にしがみついているミュリエンティが叫んだ。

グレンデルヒよ。<<キュトスの姉妹>>はこの鳥にすべてを賭けることにした。われわれは今こそ、フラベウファの封印を解く」

ヘリステラが像にかけられた金鎖を解き放つと、像は姿を失い、5つの武具が後に残った。

「かつて神を滅ぼそうとした男の残した武具だ。鳥の身で使いこなせるかはわからぬが」

「はい。がんばってね」

そう言って5つの武具を持ってやってきたのは、撃鉄をこの塔に導いた魔女だ。

その光景を見ていたグレンデルヒは高らかに笑う。

「何かと思えば、そんなことか。望むところだ、紀元槍の試練は力の試練。さらなる強敵を倒した者にはさらなる力を与えてくれる。 挑戦者 チャレンジャー よ、優勝者に与えられる賞品は創世の神々の至宝『紀元槍』、勝者に与えられる栄誉としてこれ以上のものはあるまい。私を倒して奪い取るがいい。さあ、スキルを 準備 セット しろ。 決闘 デュエル だ」


<<LAST BOSS>>

簒奪者グレンデルヒ

20110322015138

特殊能力

<<黄金の肉体>> スキルが簒奪者グレンデルヒに与えるダメージは1点軽減される。

<< 万能人 スキルマスター >> 簒奪者グレンデルヒは、習得可能なすべてのスキルを所持する。

<<圧縮思考>> 簒奪者グレンデルヒの持つプランの文字数は、知力の100倍である。

<< 新世界秩序 ヒルベルトプログラム >>

2/3の確率で起きる効果は、必ず起きる。

Confuseの効果は、ステータス異常の解決のタイミングの代わりに、ターン終了時に効果を発揮する。

ステータス異常回復のチェック時に、通常のチェックを行う代わりに、回復可能なステータス異常で、ひとつのパネル、スキル、またはプランに対して重複している異常は、すべてひとつずつ回復する。重複していない状態異常は回復する。

イア=テムの呪いの剣の効果を、以下のように変更する。

「ゲーム中最初にイア=テムの呪いの剣が使用されたとき、ダイスを振る。

 出た目が偶数であった場合、以降使用されるイア=テムの呪いの剣の効果を以下のように変更する。

相手に5点のダメージを与える。イア=テムの呪いの剣の使用された回数が偶数回目である場合、相手の魔法ひとつにBindを与える。』

 出た目が奇数であった場合、以降使用されるイア=テムの呪いの剣の効果を以下のように変更する。

相手に5点のダメージを与える。イア=テムの呪いの剣の使用された回数が奇数回目である場合、相手の魔法ひとつにBindを与える。』」

<< 紀の力 プライオリティ >>

簒奪者グレンデルヒの使用中のスキルパターンに、f:id:Niv-Mizzet:20110322015353g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015355g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015351g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015352g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015354g:imageの5種類がすべて含まれている限り、それらはその本来のパネルの種類に加えて、同時にf:id:Niv-Mizzet:20110322015847j:imageでもある。

簒奪者グレンデルヒの使用中のスキルパターンに、f:id:Niv-Mizzet:20110322015353g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015355g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015351g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015352g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015354g:imageの5種類がすべて含まれている限り、簒奪者グレンデルヒの所持するすべてのスキルの発動パネルはf:id:Niv-Mizzet:20110322015847j:imageになる。


能力値

体力

神経反射

知力


スキルパターン

エトラメトラトン風地風地風地風地

ディアシェンカ水水水地地地風風

カチャルマリーナ火水風地火水風地

ヴァイオレットシャンズ剣剣剣剣水地水地

エルザノエル火水風地剣淵地剣

ビェークレット火火火火火火炎炎

ラクルルルアルル水水地淵火火水剣

シャルロッテネイス風風風風風風風剣

プラン

・オルゴーの滅びの呪文は使用しない。

・自分のHP減少量よりも回復量の大きい回復スキルは使用しない。

・受動でない防御または反撃スキルは、自分が先攻で相手が攻撃剣技を複数回分構えているときのみ使用する。

・すでに防御スキルを維持中か使用中であるか、静謐を使用中なら、防御スキルを使用しない。

相手が使用中のスキルに含まれる発動パネルと同じ種類を持つ未使用状態のパネルが、相手が現在使用中のスキルパターンに3つ以上含まれている場合のみ、シャルマキヒュの凍視を使用する。

相手が維持を持たない3レベルのスキルを使用した場合、最優先で陥穽を使用する。

・自分の現在使用中のスキルパターンに含まれる未使用状態のパネルの数が、相手の現在使用中のスキルパターンに含まれる未使用状態のパネルの数よりも4つ以上多い場合、空圧を最優先で使用する。

相手がスキルを維持している場合、風属性のスキルを優先する。

・自分の構えているいずれかのスキルに対する受動スキルを相手が構えている場合、2レベルのスキルを最優先で使用する。

相手が受動スキルを構えていない場合、自分が構えているうちで最もレベルの高いスキルを最優先で使用する。

・前のターンに自分へのダメージを1点以上軽減した回数が1回以下で、前のターンに反撃を行った回数が2回以下だったスキル以外は維持する。

・空圧は特殊パネルを狙う。それ以外のスキルは、維持パネルを狙う。相手のスキルを効果の対象にする場合、割り振るダメージのもっとも大きいスキルを狙う。

・スキルを維持している場合、スキルパターンを変更しない。

・現在のターン数を8で割った余りに1を加えた数値をXとする。上からX番目のスキルパターンに変更する。

・スキルパターンをカチャルマリーナに変更する。

・スキルパターンをラクルルルアルルに変更する。



◎決勝ラウンドの募集

お疲れ様でした。

これでTCGは最後の戦いになります。

撃鉄のプレイヤーは、10日以内にレベル7のステータスと、希望するエンディングの内容を送ってください。撃鉄が勝利した場合、エンディングの内容をそのまま載せます。

今回の経験値は5ポイントです。


[]追加スキル・ダーク1レベルスキル 追加スキル・ダーク1レベルスキル - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 追加スキル・ダーク1レベルスキル - ファイアマインドの住み処 追加スキル・ダーク1レベルスキル - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント


ヒュドラボルテージ  f:id:Niv-Mizzet:20110322015353g:image 強化

現在使用中のスキルパターンに含まれるパネルを、すべて未使用状態に戻す。

このターン、あなたのパネルが使用済みになるたびに、あなたは軽減できない3点のダメージを受ける。

撃鉄のみがこのスキルを習得できる。

メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。自身をも焼き焦がしてしまう力を秘めた炎の冠。

血色の戦場旗  f:id:Niv-Mizzet:20110322015355g:image 回復

あなたのHPを7回復する。

あなたの体力を1減らす。

撃鉄のみがこのスキルを習得できる。

メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。装備したものを奮い立たせ、魂までも消耗しつくしてしまう呪われたマント。

氷血のコルセスカ  f:id:Niv-Mizzet:20110322015351g:image 受動・妨害

相手のスキルひとつを打ち消す。

あなたの神経反射を1減らす。

撃鉄のみがこのスキルを習得できる。

メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。自身をも凍りつかせてしまう強烈な冷気の込められたグローブ。

成し得ぬ盾  f:id:Niv-Mizzet:20110322015352g:image 防御・維持

スキルがあなたに与えるダメージを2点軽減する。

あらゆる軽減効果を適用した後で、あなたが受けるダメージを2倍にする。

相手がダメージを受けるたびに、あなたはそれに等しい点数の軽減できないダメージを受ける。

撃鉄のみがこのスキルを習得できる。

メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。持ち主に破滅をもたらす呪いの盾。

黒の槍  f:id:Niv-Mizzet:20110322015354g:image 攻撃

相手に5点のダメージを与える。あなたは5点のダメージを受ける。

撃鉄のみがこのスキルを習得できる。

メクセトの残した神滅ぼしの武具のひとつ。使い手の命を代償に要求する血塗られた槍。


[]追加スキル・4レベル・5レベルスキル 追加スキル・4レベル・5レベルスキル - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - 追加スキル・4レベル・5レベルスキル - ファイアマインドの住み処 追加スキル・4レベル・5レベルスキル - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント

MILLENOPRISM ミレノプリズム   f:id:Niv-Mizzet:20110322015353g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015355g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015351g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015352g:image 妨害

相手のすべてのスキルパターンに含まれるすべてのパネルをロールする。

紀の力を持つ者のみがこのスキルを習得できる。



PANGAEAOSTRIKE パンゲオストライク f:id:Niv-Mizzet:20110322015353g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015355g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015351g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015352g:imagef:id:Niv-Mizzet:20110322015354g:image 攻撃・強化

相手に6点のダメージを与える。与えたダメージ3点につきダイスを1回振る。

1か2が出た場合、体力を1増加し、最大HP増加分の半分(端数切り上げ)のHPを回復する。

3か4が出た場合、神経反射を1増加する。

5か6が出た場合、知力を1増加する。

以降の試合中、 PANGAEAOSTRIKE パンゲオストライク が与えるダメージを1増加する。

紀の力を持つ者のみがこのスキルを習得できる。

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<<黄金の肉体>>

・この軽減効果は、あらゆるスキルよりも先に効果を判定する。

岩穿 いわうがちの   けん によるダメージは、<<黄金の肉体>>でも防ぐことはできない。

<< 万能人 スキルマスター >>

グレンデルヒに関しては、スキルの並び順というものはない。

<< 紀の力 プライオリティ >>

f:id:Niv-Mizzet:20110322015847j:imageの読み方は『紀』である。

炎上 フラッシュファイア などでパネル5種類がそろっている状態を崩せば、<< 紀の力 プライオリティ >>は解除される。

・たとえば 炸撃 ファイアクラッカー のコストは『紀』に、 陥穽 スキルエンスネア のコストは『紀紀』になる。

斬撃 スラッシュ はコストに剣を含まなくなるので、もはや剣技ではない。 報復 アベンジャー 沙羅双樹 さらそうじゅ はトリガーしない。

・ダメージには違いないので、 霧の防壁 シールドミスト は可能である。

・コストに剣を含まないので、すべてのスキルが魔法になる。

・コストが紀であり、どのパネルも紀であるので、どのパネルを使用してスキルを使用することも可能である。

・その状態でも、個々のパネルの特性は維持している。たとえば、紀でもある嵐パネルをコストとして使用された 斬撃 スラッシュ には、受動スキルを使用できない。

<< PANGAEAOSTRIKE パンゲオストライク >>

・神経反射が上がった場合、すべてのスキルパターンに、パネルをひとつ追加する。特殊パネルを含めた10種類が均等の確率で追加される。

・知力が上がった場合、あらかじめ用意しておいたプランを追加する。