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ファイアマインドの住み処

水を考えてみよ。単純にして変幻自在、用途は多彩にして生活の細部に入り込み、破壊と恵みと美とをもたらす。お前の言うファンタジーとやらは、これよりも幻想的な光景を描けるのか? ましてや、この世にはこのようなものが何億とあるのだ。

2008-01-31

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あとがき


TCGは、基本的にTCGをネットで遊ぶためのルールとして作られています。

正式名称も決まっていないうちから略称をTCGにすることだけ決まっていました。

結果として以下のテキストでTCGという語が出てくるときにTournamented Celestial Gazeを指すのかTrading Card Gameを指すのか非常にわかりづらくなっていますが、仕様だと思って諦めてください。


~第1試合


TCGの作成には、いくつかの動機が絡んでいる。

ひとつには、一年位前にチャットで何度かかわされた

「神話でゲームつくりたいですね」「プログラム組める人がいないね」「じゃあだめですね」

に対して、ゲームをつくるのにプログラムが必要ないことを証明する意図があった。

単純に「ネットでできるカードゲーム」というのを作りたかったのもある。


はじめに考えていたのは、チャットで対戦できるカードゲームが作れないか、というものだった。単にそういったものがつくりたい、という動機がもちろん主軸としてあるほかに、神話の広報に役立つと思ったからだ。神話は当時から、「設定が多すぎて人が入りにくくてどうこう」だとかいう問題を抱えていた。チャットでゲームができるとなると、神話にまったく興味がなくゲームをするためだけにチャットに来る人という層を開拓できる。そうやってまず人を呼べば、無理に何か読ませようとしなくてもその人たちの間に勝手に設定は浸透していくだろうと考えた。

チャットでできるカードゲームというのはイカサマを封じるために非公開情報がいっさい存在しないようにしなくてはならず、これは未だにどうやればいいのか思いついていない。

思いついてないから動かないと何も進展しないので、とりあえずれれれというものをつくった。これはGMが用意した11人のキャラから3人を選んで、隊列を決定して送ってくれればあとはGMが戦闘を処理するというゲームだ。これは主に、TCGで展開されたいくつかの目的のうち、「自分の設定を目立つ形で置くことによって、既存の設定の支配を打破する」という目的意識が強かった。私はとにかく、「既存の設定と矛盾してもよい」とさんざん書いているにもかかわらず、「既存の設定」が重視される神話の空気が嫌だったのだ。れれれはまだテストプレイ段階だったのでたいした告知もせず、ほぼ神話内で消費されるだけで終わってしまったが、このテストプレイ結果を元に対外的な第2回を開催する構想があった(今もある)。

当時、はてなダイアリーの質問サービスのフォーマットを利用して小説コンテストを開催するのが流行っていた。そこで神話キャラクターを使った簡単なゲームを開催する予定だった。

やってくるのは神話を知らない人ばかりで、この人たちには、自分の用意した設定だけがなんとなく記憶に残ることになる。そしてそれらは、「既存の設定」というものをたいして気にかけていない。結果として、「ゆらぎの神話」のチャットや掲示板に入り浸っていた人たちの信奉する設定と、外部に流通する設定とが乖離する。当時の神話人口はだいたい20人くらいだろうと見積もっていて、れれれプレイヤーがそれを数で上回ればどうなるか。そういうことを狙っていた。

れれれのときは、TCGの本質的なところ、環境を読んで使用するユニットを選ぶという点を除いて、極力RPGの戦闘っぽくスキンを装った。TCGをそのままTCGとして輸入しても、TCGプレイ経験のない人にはプレイしづらい。TCGをプレイしたことがないということはTCGのプレイシーンを思い浮かべてシステムを理解するということができないからだ。非TCGプレイヤーをターゲットとする以上、彼らにとって既知のイメージ、RPGの戦闘シーンを思い描かせるようなシステムにする必要があった。

イメージはゲームを楽しくするだけでなく、ゲーム性の理解の面で極めて重要だ。

はさみが紙を切り裂き、紙は石を包み、石ははさみの刃が立たない、という視覚イメージの補助がなければ、おそらく、チョキが1本でもなく3本でもなく2本の指を立てることで表現されることを記憶するのはもっと難しくなっていただろうし、チョキがグーとパーのどちらに勝てるのかを覚えておくのもたいへんだろう。結果として、それは現在のじゃんけんのようなスタンダードには至らなかったろう。


この、RPGの戦闘の風景をなぞることで参加の間口を広げたTCGという発想のラインでTCGも思いついた。

最初期に考えていたのは、フェイント(現在の 空圧 プレシャライズ )で相手のパネルを寝かせて戦う軽戦士の姿と、草薙の剣 くさなぎのけん を構えている相手炸撃 ファイアクラッカー を打つ姿だった(この情景は逆に、草薙の剣 くさなぎのけん を構えておくことによって、相手の上級の火炎魔法をすべて牽制しているとも見れる)。この、ファンタジーのバトルをマジックの土地や呪文の文法で記述するという原イメージが、TCGのすべてのルールの根源となっている。


最初期には、スキルパターンはダイスで決定されるシステムで構想されていた。

体力、すばやさ、知力に能力を割り振り、知力の数だけスキルを持てる。

毎ターン、火、水、風、地、剣、振りなおしの目を当てたダイスをすばやさの数だけ振り、これがそのターンのスキルパターン(当時はそういう呼び名はなかったが、もはやなんと名づけていたのかわからない)になる。これだけでは完全にランダムになってしまうので、状況に応じて、ダイス目をロックしたり解除したりできるようにする。

相手が○○を習得していたら、剣のダイスをすべてロックする」

「自分のHPが10以下になったとき、水以外のダイスのロックをすべて解除する」

といった具合で、キャラクターデータといっしょに指針を設定してもらうのだ。この指針は、知力の数だけつけることができる。


このシステムは、プレイしたことはないがRPGマガジンでシステムの紹介を読んだことがある、「拳皇伝説」というTRPGの影響が強い。

当時はやっていた格闘アクションのテイストを再現するルールで、戦闘時にはダイスを3つ振り、出た目によって技を出すことができる。簡単な技であれば「奇数・奇数・-」(奇数が2つあれば発動)で使用でき、超必殺技ともなると「1・1・1」あたりでないと起動できない。

これを完全な運にしないために、ダイスをいくつか固定させたまま、残りのダイスだけを振ることで、「奇数・奇数・-」あたりの小技から「1・奇数・奇数」の大技、「1・1・1」超必殺技、というようにつなげていける。

実際どんなシステムなのかははっきりわからないのだが、最初期に構想されていたTCGは、かじった程度に知っているこのRPGのファンタジー版アレンジというようなものだった。


しかし、このダイスに頼った形式では、うまく狙ったときに狙ったアクションをできないということに気づいた。ロックの方はいいが、解除の方に問題がある。「剣剣剣剣」で攻めて、HPが減ったから回復スキルを使用するために剣のロックをすべて解除しても、1/5の確率でしか水の目が出ない。これでは、戦略など立てようもないだろう。この問題に対処するために、プレイヤーにあらかじめダイス目のパターンをいくつか選んでおいてもらう形式をとることにした。


このころには1レベルスキルというものはなく、スキルはパネルの組み合わせで使うものだった。かわりに、パネルがそれぞれ、単体でなんらかの意味を持っていた。たとえば、地はそのまま防御力を意味していて、使用中のスキルパターンに含まれる地の数だけ物理攻撃からのダメージを軽減できた。

たしかこのころは「直接攻撃」という概念があって、剣パネル単体の効果は直接攻撃を行うことであり、そのダメージは体力や神経反射と同列に存在する「攻撃力」のパラメータに依存していた。また、このころはまだあまりシステムも固まっておらず、剣がなく、なんらかの条件で直接攻撃を行うバージョンもあった。条件は正直なところもう覚えていない。パネルが火水風地の4種類で、すべて魔法なので、魔法をするか通常攻撃をするかを選ぶ、だったような気もする。


結局のところ、このパネルが能力値を表すシステムは、きれいにまとまらなかった(地が防御力で風がすばやさなのに、水パネルの効果は、ターン終了時に使用済みでなければHP回復だったりした)。地パネルの数に防御力が依存するのに剣パネルのダメージ固定なのも気持ちが悪かったし、かといって剣のダメージを剣や火のパネル数依存にすると、バランスが悪すぎた。結果としてこのシステムは廃棄され、体力、すばやさ、攻撃力、防御力、知力、並列思考(当時の神経反射)の6つの能力値に数字を割り振る方式をとることにした。この段階でまだ攻撃力・防御力を引きずっていたのは、「RPGの戦闘」というイメージソースに自身がとらわれていたためだ。攻撃力や防御力が一定の数値しかとらないのは味気ないような気がしたのだ。


しかし、ある程度スキルが固まってきて、自分でキャラをつくろうとしてみたときに、このシステムはまったくだめであることに気づいた。自分ですら、どうキャラをつくっていいのかわからないのである。


キャラの設定はスキルの組み合わせだけでも十分選択肢があるのであり、能力値はどうしても必要な最小限に絞り込まれるべきだと考えた。結果、攻撃力や防御力は個々のスキルの中に溶け込み、重要度が低いと思われたすばやさを体力に併合した。よりすばやさに関係の強そうな神経反射に併合しなかったのは、神経反射=すばやさとすると、 空圧 プレシャライズ を持った1-7-1以外誰も使わなくなるからだ。その場合 空圧 プレシャライズ が悪いのかシステムが悪いのかといえば、 空圧 プレシャライズ の効果はこのゲームにおいて基本的にして欠くべからざるものであり、これをバランスよく環境に存在させられないシステムの方に問題がある。かといって知力=すばやさはこじつけはできるが直感的にわかりづらく、体力=神経反射ならば、とりあえず危険な最強解はできないしイメージも難しくないと思ったので体力基準で先攻が決まることにした。


このあたりでシステムはほぼ固まっていたが、スキルリストが埋まらなかった。埋まっているスキルにしても、このゲームにおいて本当に必要なシステムを持ったスキルであるのかわからなかった。その一方で、ほぼ毎日TCGのシステムばかり考えていてシステムはほぼ固まっていたので、公開したいという欲求も強かった。この欲求はなかなか甚大なもので、公開したいという気持ちばかりが募ってスキルの更新に意識が向かわなかった。


そこで、これは実はもう公開していいのではないか、と考えてみることにした。公開したいというのは、公開した方がよいのだという無意識からのシグナルなのではないかと。


その時点で1レベル・2レベルスキルはほぼ確定していた。

このシステムに自信があるなら、このゲームは1レベル・2レベルのスキルだけでもプレイできる内容であるべきなのではないか?


そう考え始めてみると、この考え方にはそれなりに理にかなうところがあった。


まず、3レベルのスキルが2/3ほど埋まった状態で自分でキャラを作成してみたところ、これは選択肢が多すぎて自分でもたいへんだった。その割りに、ほとんどの3レベルスキルは、1レベルのキャラが最初から使うには難しいものばかりだったのだ。

多すぎる選択肢は、それだけで参加者を減らす要因になる。最初は1レベル・2レベルスキルだけでプレイしてもらい、このゲームの思考になれたところで3レベルを追加する方がいいだろう。

その間に試合の結果を見ながら、3レベルのスキルの内容を考えることもできる。実際の戦闘を見れば、どのようなスキルがこのゲームには必要であり、また不要なのかを見極めることができるだろう(いくつかのスキルは実際、第1試合・第2試合の間に、このゲームにとって本質的に必要な内容を持っていないと判断され、削除された)。

また、これは保険にもなる。しょせんひとりの人間によるテストプレイでは、環境を完全に見抜くことなどできはしない。2レベルスキルまでだけを公開した段階で、なにかバランスの壊れた強力なスキルがあったら、3レベルでそれに対するキラー・スキルを用意すれば、環境全体のバランスを回復することも可能だ。

また、2レベルスキルで戦略を練っているプレイヤーに3レベルスキルを公開するのは、このゲームを楽しんでくれているプレイヤーにとっては嬉しいサプライズになることだろう。

何よりこれはTCGであり、新スキルの追加による環境の変化は非常にTCGらしい。


検証してみると十分に理性的な思い付きであったことが判明したので、3レベルスキルの案は保持したまま2レベルまでの段階でシステムを公開することにした。


公開直前の調整で、HPは体力*4からΣ和に変更された。これは、体力1のキャラは最弱レベルの攻撃でも一撃で死ぬべきだ、という感覚的な問題と、体力+1ごとに爆撃1発分の耐久力がつくだけでは、後半、体力を増やす選択の魅力が薄すぎるだろうと読んだからだ。

とはいえ、中盤ほとんどの試合が2ターンで終わってしまっていたのは、この変更の結果低体力時に攻撃力が耐久力を圧倒してしまったことによる。体力*4というのは、自分の体力と同じ神経反射の相手に対し、1ターン斬撃を連打されてもHPが残る、という意味ではバランスの取れた設定だったのだ。



~第2試合/カスミスト


成長の要素はれれれ終了段階ですでに考えてあった。れれれは運の要素を排除するために総当りにしたのだが、エンターテイメントとしてはトーナメントの方が盛り上がるのでは、と思い、トーナメントタイプのゲームも実験するつもりでいた。その場合、れれれのような運の要素のないゲームだと第一試合を発表した時点で、公式発表を待たずにプレイヤーが決勝まで計算できてしまい、盛り上がりに欠ける。しかし、これは一試合ごとに成長を挟むことで封じることができる。

TCGでは運の要素を取り入れたので成長がなければゲーム性が破綻するというわけではないが、成長は相手の手を読んで戦略を構築するというTCGのロジックに完全にフィットする。また、RPGの戦闘を模したTCGにおいては、レベルアップはプレイヤーにとって自キャラが育つ楽しみを与えるものだろう。そう考えて成長の存在は最初から決定していた。

最初の経験値が1だったのは、いきなり2点の経験値を与えると相手の手が読めなくて成長させづらいだろうと思ったからだ。選択肢が多すぎるとプレイヤーは困るものだということは、すでに自分で6つのパラメータにポイントを割り振ろうとしたり3レベルまでのスキルからいきなり自キャラの使用スキルを選ぼうとしたときに心得ている。それで、はじめは経験値1でプレイ感触になれてもらい、2戦目から2点にすることにした。2点くらいは余地がなければ、不利な側の逆転は困難だろう。


敗者復活戦は、半分程度は人数が中途半端だったことによる偶然の産物だ。

このゲームの参加者のほとんどはよくわからないけどとりあえず応募してみたといったところで、面白さを理解してゲームに参加できるのは2戦目からであろうから、半分の参加者がその面白さを体験できないことになる。これは非常に惜しいことだ。

とはいえ、敗者復活をどのような形態で行うかは思いつかずにいた。敗者全員でトーナメントを行い、その頂上にたどり着いたら本戦のトップと決戦できる、というようなものを敗者復活戦のイメージとして持っていたのだが、この形式では第一試合での勝敗がゲーム上何の意味も持たない。勝者には勝者としての優遇が当然あるべきであり、ここをあやふやにしていくと、勝利への情熱を殺ぐことになる。

一番いいのは、主催側では何もせず「敗者全員で勝手にトーナメントやらないか」とでも誰か掲示板で言い出してくれればいいと思ったが、この時点では、このゲームにそこまでの力があるとは認識していなかった(敗者を装って匿名で上記の募集をかけることは可能だったが、このゲーム自体の持つ生命力を測るのが困難になるため、裏工作はあまりやりたくなかった)。

参加者の人数が中途半端になって調整の必要に迫られたことで、かえって敗者復活戦のアイディアは洗練された。シード枠の対戦相手を選抜する方法として敗者復活を利用することを思いついたのだ。シード対戦を選ぶために毎回トーナメントをやって一位を選んでいてはきりがないので、もっと簡単に一位通過を選抜する必要がある。ダメージトライアルという形式はこれを満たすだけでなく、パズル的な別の楽しみとして本戦と違った楽しみを提供できる。場合によっては、本戦に残ってるプレイヤーも興味を持つような内容であれば、敗者復活組も満足して参加できるだろう。単に本戦の劣化版のような内容だと、どうしても張り合いがいまひとつでない人もいるのではないだろうか。試験官を魔女にすれば、外部から来た人に神話の設定を広める役にも立つ。さらに、通過人数を調整すれば1回戦の勝ち負けが意味を成さなくなるようなことはない。カスミスト戦は上位8名通過だから、およそ1/3。1/2の倍率の本戦よりは通過枠が厳しくなっている。敗者復活をくぐった方が勝ち残る率が高くなってしまうような設定だと問題がある。



~第3・第4試合


3レベルスキルは本来であれば、3姉妹戦の段階で公開されているはずだった。

公開が遅れたのは、当時アイディアとしてあった「合体剣」のルールとスキルがうまくかみ合っていなかったからだ。

開催前の構想では剣技は合体させることが可能で、複数の剣技を合体させる場合、ひとつにつき剣ひとつ分コストが軽くなる。そして合体ひとつにつき、合体した剣技の3を上回るダメージ1点ごとに合体元になったスキルのダメージを増加し、ダメージ以外の効果をすべて上乗せする。

たとえば、 貪る炎 フレイムデヴォアラー 岩穿 いわうが穿ちのちの   けん を合体させると、コストが火地剣水地になり、火属性でもあり剣属性でもある、8ダメージの軽減できない 貪る炎 フレイムデヴォアラー になる。

これは 報復 アベンジャー タイプの防御に強く、替わりに 水変化 アクアフォーム タイプの防御や、 陥穽 スキルエンスネア に弱い。

しかし、 災厄の剣 レーヴァテイン と組みあわせた暗殺カットスロートが強力すぎる点、それ以外では 岩穿 いわうがちの   けん と組み合わせるのが絶対の定石になりそうだった点が問題だったため、これらのスキルの調整や合体剣のルールの見直しのために、一回戦3レベルの公開を遅らせることにした。

しかし、これはゲームを無駄に煩雑にするだけであり、合体剣のルールがなくても読み合いは十分に成立し、合体剣がなければ暗殺カットスロート 災厄の剣 レーヴァテイン 岩穿 いわうがちの   けん も問題ないパワーレベルだとの結論になり、ルールを削除することになった。

本来であれば3回戦の段階で3レベルスキルを使ってもらうことができたのにと悔やまれる。


いくつかのスキルについては、計算基準を間違えてしまった。

炎天使 エンジェルファイア は、3点増加・3点軽減・体力+3のはずだったが、強すぎるのではと思い、増強と軽減を2点に減らした。これでも、剣*3地*3に対し剣剣剣火風地で6点-6点で体力+3がつく。

しかし、この時点で 報復 アベンジャー 炎天使 エンジェルファイア も持っていないキャラはどちらも選択肢に入るだろうが、すでに 報復 アベンジャー を所持しているキャラにとっては、神経反射を+1するか 炎天使 エンジェルファイア をとるかの選択になるのを忘れていた。 陥穽 スキルエンスネア も、3レベルスキルに撃てば神経反射1点分特をすると思ったのだが、まず知力を1点使った時点で、神経反射1点分相手よりも減っているのである。


3レベルスキルは、火火水や剣剣風のような組み合わせをつくるつもりははじめからまったくなかった。

そのような組み合わせのコストのスキルの存在が、戦略にインパクトを与えるとは思えない。それよりは、現存するそれぞれのコストに対し、さらにもう一種類ずつスキルを用意した方が面白い。

火火水だとかのスキルはもう一点、フレーバー性に問題がある。火火水と火水と火水水とで、そのコストに対してそれぞれ適切な名前をつけられるとは思えない。火火水のスキルがなぜ火水よりも火が多いのか、効果と名前とから説明がつかなくなっていき、スキルが抽象的になっていってしまう。

コストとイメージとが結びつかないとスキルを覚えるのが難しくなるし、キャラゲーとしてプレイヤーにイメージを喚起させる力も弱まってしまう。

スキルはそれぞれ属性ごとに特徴があるべきではあるが、これを厳格にしてイメージ性を痩せたものにすることは避けたい。

マジックにおいても、イメージ優先のいい加減な属性バランスの時代から、次第に属性の役割をはっきりとさせる方向へのシフトがあったが、飛行を苦手とする赤(炎の属性)から大型の飛行クリーチャーであるドラゴンが消えたことは一度としてなかった。

また、色役割の厳格化の進んだあと、反動として現れた『スカージ』というカードセットでは、『ドラゴン変化』というカードが登場した。毎ターン好きなところに5点のダメージを与える(炎を吐く)ほか、『あなたは飛行を持たないクリーチャーから攻撃されない』という防御的な特性を持っており、これが色役割の観点からすれば「攻撃的な赤の属性に合わない」ということになる。しかし、このセットのカードデザイナーは、このカードについてこうコメントしている。

「確かに、飛行を持たないクリーチャーによっては攻撃されないっていうのは本来白に含まれるべき防御的な機能で、赤のエンチャントにはそぐわない。でも、だからってこの能力をなくしてしまうのはあんまりじゃないか? だって、君は飛んでいるんだよ?」

演出を優先するあまりゲーム性を損なってもいけない(適切なプレイが快をもたらさないゲームは、不完全である)のだが、ゲーム性を追及した変更には同じ速度でフレーバー性がついていかなくてはならないとも思う。

STGでは機能分類の結果 イア=テムの のろいの けん が闇スキルとなっていて、イアテムが闇剣となったのは新しい解釈を生む面白いものであったが、 旋風 ワールウィンド がそのままなのが少し残念だった。そこに「闇」の属性がついてしまった以上、名前にも闇の要素をつけ加えてリネームしてよかったのでは、と思っている。


静謐 サイレンスは本来、2/3の確率で魔法が失敗する維持スキルだったが、TCGでは、ある程度の運の要素はエンターテイメントとして機能すると考えて変化系スキルにランダム要素を与えた結果、ゲームにランダムの要素が強すぎるようになってしまった。それで、これ以上運の要素が強まることを恐れて、 静謐 サイレンスからはランダム要素をなくした(結果、掲示板に投下したアレは7パネルあればマロゾロンドに勝てるようになった。変更前の時点では、神経反射13がマロゾロンドに安定して勝つための最低値だった)。本来であれば、は剣技に対しては受動で沙羅双樹をし、魔法に対しては受動で維持スキルの 静謐 サイレンスをしてくるというどうしょうもないキャラだった。

なお、言わないときっと誰も気づいてくれないだろうから自分で言うが、かんざしの花はサラソウジュである。



~第5・第6試合/決勝


4レベル・5レベルのスキルに関して言えば、イベント用の儀礼的なものであって、プレイヤーの選択肢として必要なものではないと思っている。火火水のようなスキルが必要とは思えないのと同様だ。

特殊パネルは3レベルスキルで環境の調整に失敗した場合の最後の保険として考えていたものであり、本来なら公開されずに終わるはずだった。あくまで壊れた環境を修復するための手段として構想されていただけの仕掛けだからだ。3レベルスキル公開の時点で最初に構想していたTCGの形にはなっており、最後の方は純粋に読みの勝負をしてもらおうというのが当初の予定だった。

しかし、4レベルスキルを期待しているプレイヤーは意外に多いようであり、この時点で何の新機軸も提示しないのはギャラリーをがっかりさせるのではないかと思ったため、特殊パネルを追加することにした。どの道、プレイヤー同士の戦闘としてはこれが最後になるのであり、バランスの崩壊はさしたる問題とはならない。

結果としてはグレンデルヒ戦に役に立ってくれたので成功と言える。グレンデルヒ戦は何より、「プレイヤーが勝てない」ということを恐れていた。だったら確実に勝てることを確認できる程度まで弱くしておく手があるのだが、あまり弱すぎてもラスボスを倒すというカタルシスが得られない。

バグで決して一番上のスキルパターンになることがないなどのトラブルもあったが、勝ってくれてよかった。

Glentelechyのスペルは、完全態(Entelechy)から。例によってwizardry。Great Entelechyでgrentelechyでもよかったかなと思っている。


エンディングの仕様については、れれれの反省がある。

「優勝者には何か賞品をあげたい」というのが心理としてあったのだが、ネット上の企画でそれを行うのは困難だ。「その人の出したお題で何か書く」というのも、そんなもの求めていない人には賞品として機能しない。

「神話をやるような人は、表現されたいのではなく表現したいのでは」というポーンさんの言葉を頼りに、では勝者には表現をさせようと思いついたのが、優勝者にエンディングを書かせるというシステムだ。創作する! だとかまで強い意識は持っていなくても、このゲームに参加する時点で、自分のキャラを作る程度には創作欲求があるのは間違いない。優勝賞品としてこれならはずれがないだろう。さらに、「優勝者がどのようにでも結末を決めることができる」というシステムとの親和性を考えて、ストーリー上での賞品は紀元槍とした。


略称をTCGにするのはタイトルも決まっていないうちから決まっていた(このエントリーを書いている今に至るまでさまざまな面倒の元になっているのだが、よい面倒さだと思っている)ので、これに当てはめるためにTournamented Celestial Gazeとした。Tournamentedがセーフなのかどうかはわからない。辞書にはtournamentは名詞としてしか記載されていないのだが、名詞でしかないはずのものが動詞化されているケースというのはまったく見ないでもない。念のため検索してみたら、海外のサイトでtournamentedという単語を見つけることはできた。しかし、だいぶ崩れた言い回しであるのかも知れず、もしアレな英語になってしまっているのだとしたら、名前は変えてもいいと思っている。TCGという略称さえ保存できればたいした問題ではないだろう。



TCG]最後のおまけ・グレンデルヒはなぜ最初から紀を使わず、またそのスキルパターンは姉妹順になっていなかったのか [TCG]最後のおまけ・グレンデルヒはなぜ最初から紀を使わず、またそのスキルパターンは姉妹順になっていなかったのか - ファイアマインドの住み処 を含むブックマーク はてなブックマーク - [TCG]最後のおまけ・グレンデルヒはなぜ最初から紀を使わず、またそのスキルパターンは姉妹順になっていなかったのか - ファイアマインドの住み処 [TCG]最後のおまけ・グレンデルヒはなぜ最初から紀を使わず、またそのスキルパターンは姉妹順になっていなかったのか - ファイアマインドの住み処 のブックマークコメント


エトラメトラトン風地風地風地風地「そうかんたんに わたしが たおせるかな」


ディアシェンカ水水水地地地風風「この みかがみのたてで きみのこうげきは ふせぐぞ」


カチャルマリーナ火水風地火水風地「わたしには ひるいなき まりょくが みについた」


ヴァイオレットシャンズ剣剣剣剣水地水地「いわうがちのけんの きれあじを きみのからだで あじわうがいい!」


エルザノエル火水風地剣淵地剣「きたぞ きたぞ!」



 最強レベルのキャラクターには、アポロンは変身前に倒されるのが宿命のようです。