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ファイアマインドの住み処

水を考えてみよ。単純にして変幻自在、用途は多彩にして生活の細部に入り込み、破壊と恵みと美とをもたらす。お前の言うファンタジーとやらは、これよりも幻想的な光景を描けるのか? ましてや、この世にはこのようなものが何億とあるのだ。

2007-10-15Tournamented Celestial Gaze(星見の塔トーナメント)

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キャラクターの持つ項目

キャラクターは、以下の項目を持ちます。

名前


体力

神経反射

知性


スキルパターン

スキル

プラン


設定


プレイヤーはまず、体力神経反射知性の3つの能力値に合計9ポイントを割り振ります。

体力

体力HPの基準値となります。HPは体力nに対し、1+2+3+……+nです。

1、3、6、10、15……と増えていきます。

こうして求められたHPが、キャラクターのゲーム開始時のHPとなります。また、この数値は最大HPでもあり、最大HPを超えて回復することはできません。

各ターンごとの先攻後攻を決める際の基準値にもなります。


体力:HP表


1:1

2:3

3:6

4:10

5:15

6:21

7:28


神経反射

神経反射はキャラクターが持つスキルパターンの幅を決めます。これはつまり、1ターンの間に使うことのできるスキルの数に影響します。

ひとつのスキルパターンが持つことのできるパネルの数は、神経反射の数値とイコールになります。

たとえば神経反射3なら、「火火火」「火水剣」「剣地地」など、3つのパネルでスキルパターンを構成します。神経反射1ならば「水」「剣」など、単一のパネルのみでパターンを構成することになるでしょう。

スキルパターンは、後述する「プラン」によって、戦闘中に変更することもできます。これによって、「地地地地」の防御的なスキルパターンから「剣剣剣剣」で一気に攻勢に転じる、といった動きが可能になります。


知性

知性は、キャラクターが持つスキルプランの数、またスキルパターンの数を決めます。この数値が高いほど、多彩な動きができるようになるわけです。


スキルパターン

能力値を割り振ったら、次はスキルパターンを設定してください。神経反射の数値までの範囲で、自由にパネルを組み合わせることができます。スキルやプランとの兼ね合いも考えながら設定してください。


スキル

次に、知性の数だけスキルを習得することができます。

後述されているスキル一覧から、使いたいものを選んで、順番に注意して記入してください。

習得したスキルは、キャラクターのスキルリストの上から順に使用されます。

また、上から順に使用1レベルのスキルのみ、知性の数値とは無関係に2つまで習得できます

整理すると、キャラクターは「知力の数値+2個のスキルを持つことができる。ただし、そのうちふたつは必ず1レベルのスキルである」ということになります。

なお、特殊な状況を除いてあまり意味はありませんが、同じスキルを複数取ることもできます。


プラン

●プランとは

次にキャラクターの行動指針となるプランを、知性の数だけ与えます。

通常このゲームでは、使用できるスキルを使用できるときに、上から順に使っていくだけです。しかし、スキルの使用はスキルパターンを消耗するため、これだけでは、リストの並び方によってはまったく使用できないスキルもあります。また、状況によっては特定のスキルが有効でない状況というものも存在します。

そうした場合に備えて、キャラクターのスキル使用についてさまざまな条件付けをしておくのがプランです。


「自分が先攻で、相手のHPが最大値の1/4以下になっている場合、スキルパターンをAに変更する」

「自分のHPが3以下になった場合、『 修復 レストア 』を最優先で使用する」

相手が『草薙の剣』を習得している場合、火属性の攻撃スキルを使用しない」


などの指示を与えておくことができ、これによってキャラクターの動きが変化します。


●プランの指定

プランはそれぞれ「~である場合、……する(もしくは、しない)」の書式でひとつの単位とし、知性の数まで、この指示を与えておくことができます。(必ずしも、~の場合という形である必要はありません。)

また、すべてのプランの文字数合計は、知力の数字×50文字以内に収めて下さい。


●プランの優劣

プランは、上にあるものから順番に適用され、複数のプランが矛盾する指定をしている場合、上にある方が優先されます。順番を考慮してプランを記述してください。


プランで指定可能なこと

プランで指定のできる主な行動は、以下のとおりです。


●特定のスキルを使用しない

……あるスキルを使用することでかえって不利益を受けたり、あるいは効率的でない状況も存在します。

あるいは、これによってリストの上位のスキルを使用しないことにすることで、下位の別のスキルを使用できるようにもなります。


●特定のスキルの優先順位を変更する

……特定のスキルを優先して使用したい場合、または特定のスキルの優先順位を下げたい場合などに使います。相手のキャラクターによっては、小技→大技と動いた方が有利な場合もありますし、大技→小技という順番の方が機能する場合もあるでしょう。


●特定のスキルの持つ追加効果の対象を指定する

……相手のスキルパターンに状態異常を与える効果のスキルなどを使用した場合に、どのパネルを狙うかなどの設定ができます。「火を狙う」といった直接的な指定のほか、「もっとも多いパネルのひとつを狙う」といったような指定も可能です。


●スキルパターンを変更する

……基本スキルパターンのほかにスキルパターンを設定し、特定条件下で変更できるようにします。

これによってキャラの動きを変えることができるほか、使用中のスキルパターンに状態異常効果を受けた場合の保険にもなります。


●特定のスキル以外では、特定のパネルを使用しない

……自分が先攻をとったときに、後攻の相手のスキルに対して防御用スキルを構えておくためなどに使います。


●使用したスキルを維持する

……特定のスキルは、効果の持続に維持を要求します。

維持を必要とするスキルは、ターン終了時に未使用状態に戻るはずのパネルを、使用済み状態のままに保つことで維持できます。

維持をしているスキルは、コストとして使用済みになっているパネルが違うパネルに変更したり、スキルパターンを変更したりすると自動的に解除されます。また、ターン終了時に維持がプランで指定されていない場合も解除されます。

維持には、もう一度使用する必要がないので妨害がされにくい、自分が後攻をとってしまった場合でもターンのはじめから効果を発揮しているなどの利点があります。一方で、行動の自由度を狭めているというデメリットもあります。



●「構えている」

プライヤーは、プランを指定するときに、「構えている」という用語を使うことができます。

これは、「そのスキルを習得しており、そのスキルがBindにかかっておらず、そのスキルを使用するために必要なパネルが未使用状態で残っている状態」を指します。


プランで指定できないこと

●予言的な条件指定

相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可です。現在進行中のゲーム内での、客観的に判定できる、未来に関わらない指定のみ受け付けます。


●あいまいな指定

相手が防御的である場合」「あと一歩で勝てそうな場合」は、主観的な判断が介在するので受け付けられません。


●ゲーム外の情報

「主催者に恋人がいる場合」「スーパーまるぜんのチリ産しゃけが安全である場合」「今付き合っている彼女と別れた方がいい場合」などの指定も、すべてエラーとなります。個人情報を探ったり主催者に何かを調べさせたり、大事な判断を他人に委ねたりしてはいけません。

「対戦相手のキャラクターが前の試合の3ターン目に『 爆撃 イラプション 』を使用している場合」も不可です。現在参加しているゲーム内の情報のみ指定できます。「この試合の4ターン目に、先攻後攻の判定で最初に振ったさいころの目が3だった場合」ならOKです。


その他

なお、一度習得したスキルやプランを違うものに変更することは基本的にはできません。ただし、相手によって戦略を変更することは可能です。詳しくは、第2回戦で発表します。


名前・設定

以上でゲームに関わる設定は終了です。好きな設定をつけて応募してください。

このゲームは前回同様キャラゲーなので、キャラクターに設定をつけることを強く推奨しています。へたでもいいから、絵も描くと楽しいと思います。