2007-10-15Tournamented Celestial Gaze(星見の塔トーナメント)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1193325984/
上位企画の掲示板にスレッドをつくりました。
参加者同士のキャラ自慢や交流・情報操作などにどうぞ。
■ [TCG]応募締め切り

キャラクターの応募は締め切りました。
最後の方で急にメールが来て、参加者は49人になりました。現在、一部のプレイヤーの方と、プランの内容の件で連絡中です。
今日か明日には投稿されたキャラクターの一覧をアップし、その際に第一試合掲載の予定日を告知します。
なお、メッセなどでやり取りしている方を除いては、必ずこちらから登録確認のメールを送っています。
もし届いていない方がいらっしゃったら、こちらにメールが届いていない可能性もありますので、掲示板の方へ連絡ください。
■ [TCG]ストーリー

あなたは「キュトスの魔女」を名乗る少女に連れられて、ここ星見の塔までやってきた。
「キュトスの魔女」という言葉について、あなたは2つの意味を知っている。
ひとつは、神話上の魔物。地母神キュトスの71に切り裂かれた死骸から生まれた、71人の魔女たち。
もうひとつは、その魔女を名乗る秘密結社だ。
都市伝説だと思っていたが、どうやら実在したようだ。あるいは、その都市伝説を名乗ってつくられた秘密結社であるのかもしれない。
突然現れたあなたたちに、フロアのある者は驚いたように、ある者は探るように振り返る。
あなたは、少女のつくりあげた空間の扉をくぐって、ここまで瞬間移動してきたのだ。人間の編み上げた理の外の世界が存在することを知っているあなたには、これが並の超常能力でないのがわかる。
「ナンバー14、ヴァレリアンヌ。ただいま戻りました」
少女とあなたは認識したが、話し方や物腰、顔つきに少女らしいところは一切見られない。
(まさか、本物の「キュトスの魔女」……?)
「ごくろう、ワレリィ」
頭上から声がした。バルコニーに、車椅子にかけた女性が1人いる。
(「車輪の女王」か。)
伝説では、第一の魔女ヘリステラは車輪の女王と呼ばれ、二頭の黒馬が牽く黄金の馬車に乗って71日で世界を回り、各地に散らばる魔女を集めたのだと言われる。
四紀獣の杖、天球の配置が記された黄金の車輪、竜脈図の描かれたローブ。この組織が伝説のキュトスの魔女を模しているのだとしたら、あの人物が最高権威者、ヘリステラであるのだろう。うなだれた姿勢は事実からだが悪いようにも見えるし、衰えた様子のない声からは、車輪の女王としての演出のための車椅子であるようにも見える。
「これでようやく最後か?」
野太い声が静寂を破った。
「賞品てのは何が出るんだ? そろそろ、はっきり言ってくれていいんじゃねえのか」
あなたがここまでやってきたのは、この塔で開催されるというトーナメントに参加するためだ。10分後にはるか遠くで開催されるトーナメントへの参加者を募っているというとても信じがたい話を聞いているうちに、詳しいことを確認しないままにここまで来てしまった。
「申し訳ありませんが、現時点ではまだその内容を明かすことはできません。ただし、その価値が計り知れないほどのものであることは保障いたします」
「ハ、その賞品てのは魔女の女王のケツよりも価値のあるものなんだろうなぁ?」
挑発するように男は言うが、女王は顔色一つ変えない。
「何でもご自由に。優勝賞品をもってすれば、そんな望みも叶えられるでしょう。もっとも、賞品を手にしたあなたが、まだその程度の望みで満足するかはわかりませんがね」
会場が静まり返る。と、そのとき、会場の片隅に飾られた絵から一人の女が現れ、女に手を引かれて男が現れた。
「ネルトリートです。戻りました」
絵の中から抜け出てきた髪の長い女は、体についた絵の具の粉を払いながら、バルコニー上の女王に報告した。
「これで全員揃いましたね。それでは、トーナメントの説明をはじめます」
■ [TCG]システム

概要
このゲームは、キャラクターに能力値を振り分け、能力値の範囲内でスキル(剣技・魔法)とプラン(行動の指針)を与え、対戦させるトーナメント形式のゲームです。
戦闘中、プレイヤーが直接自キャラに指示を出すことはできませんが、プランによって、あらかじめ戦闘中の行動をある程度指定しておくことができます。
相手のHPを0にすることができれば試合に勝利し、次の試合に進むことができます。
このゲームでは、キャラクターの行動にスキルパターンというものを使用します。スキルパターンというのはMPのようなものですが、このゲームのMPは量のほかに質を持ちます。
スキルパターンは「火」「水」「風」「地」「剣」の5種類のパネルで構成され、プレイヤーが好きな組み合わせを設定することができます。
「火火火火」のスキルパターンならば『
「水風風剣」のスキルパターンならばさらに行動範囲は広がり、『
スキルパターンのパネルはそれぞれ1ターンに1度しか使えませんが、毎ターン回復し、また使えるようになります。逆に、前のターンでまったくスキルを使わなかったからといって、次のターンに使えるパネルが倍になったりはしません。
なお、もしも30ターンで試合が決しなかった場合は、仕切りなおしとなり、3試合行っても決着がつかない場合、サドンデス(先に1点でも相手にダメージを与えた方が勝ち)で勝敗を決します。それでも決着がつかないなら、先攻をとった方が勝ちです。
■ [TCG]キャラクター作成

キャラクターの持つ項目
キャラクターは、以下の項目を持ちます。
名前
体力
神経反射
知性
スキルパターン
スキル
プラン
設定
プレイヤーはまず、体力、神経反射、知性の3つの能力値に合計9ポイントを割り振ります。
体力
体力はHPの基準値となります。HPは体力nに対し、1+2+3+……+nです。
1、3、6、10、15……と増えていきます。
こうして求められたHPが、キャラクターのゲーム開始時のHPとなります。また、この数値は最大HPでもあり、最大HPを超えて回復することはできません。
各ターンごとの先攻後攻を決める際の基準値にもなります。
体力:HP表
1:1
2:3
3:6
4:10
5:15
6:21
7:28
神経反射
神経反射はキャラクターが持つスキルパターンの幅を決めます。これはつまり、1ターンの間に使うことのできるスキルの数に影響します。
ひとつのスキルパターンが持つことのできるパネルの数は、神経反射の数値とイコールになります。
たとえば神経反射3なら、「火火火」「火水剣」「剣地地」など、3つのパネルでスキルパターンを構成します。神経反射1ならば「水」「剣」など、単一のパネルのみでパターンを構成することになるでしょう。
スキルパターンは、後述する「プラン」によって、戦闘中に変更することもできます。これによって、「地地地地」の防御的なスキルパターンから「剣剣剣剣」で一気に攻勢に転じる、といった動きが可能になります。
知性
知性は、キャラクターが持つスキルとプランの数、またスキルパターンの数を決めます。この数値が高いほど、多彩な動きができるようになるわけです。
スキルパターン
能力値を割り振ったら、次はスキルパターンを設定してください。神経反射の数値までの範囲で、自由にパネルを組み合わせることができます。スキルやプランとの兼ね合いも考えながら設定してください。
スキル
次に、知性の数だけスキルを習得することができます。
後述されているスキル一覧から、使いたいものを選んで、順番に注意して記入してください。
習得したスキルは、キャラクターのスキルリストの上から順に使用されます。
また、上から順に使用1レベルのスキルのみ、知性の数値とは無関係に2つまで習得できます。
整理すると、キャラクターは「知力の数値+2個のスキルを持つことができる。ただし、そのうちふたつは必ず1レベルのスキルである」ということになります。
なお、特殊な状況を除いてあまり意味はありませんが、同じスキルを複数取ることもできます。
プラン
●プランとは
次にキャラクターの行動指針となるプランを、知性の数だけ与えます。
通常このゲームでは、使用できるスキルを使用できるときに、上から順に使っていくだけです。しかし、スキルの使用はスキルパターンを消耗するため、これだけでは、リストの並び方によってはまったく使用できないスキルもあります。また、状況によっては特定のスキルが有効でない状況というものも存在します。
そうした場合に備えて、キャラクターのスキル使用についてさまざまな条件付けをしておくのがプランです。
「自分が先攻で、相手のHPが最大値の1/4以下になっている場合、スキルパターンをAに変更する」
「自分のHPが3以下になった場合、『
「相手が『草薙の剣』を習得している場合、火属性の攻撃スキルを使用しない」
などの指示を与えておくことができ、これによってキャラクターの動きが変化します。
●プランの指定
プランはそれぞれ「~である場合、……する(もしくは、しない)」の書式でひとつの単位とし、知性の数まで、この指示を与えておくことができます。(必ずしも、~の場合という形である必要はありません。)
また、すべてのプランの文字数合計は、知力の数字×50文字以内に収めて下さい。
●プランの優劣
プランは、上にあるものから順番に適用され、複数のプランが矛盾する指定をしている場合、上にある方が優先されます。順番を考慮してプランを記述してください。
プランで指定可能なこと
プランで指定のできる主な行動は、以下のとおりです。
●特定のスキルを使用しない
……あるスキルを使用することでかえって不利益を受けたり、あるいは効率的でない状況も存在します。
あるいは、これによってリストの上位のスキルを使用しないことにすることで、下位の別のスキルを使用できるようにもなります。
●特定のスキルの優先順位を変更する
……特定のスキルを優先して使用したい場合、または特定のスキルの優先順位を下げたい場合などに使います。相手のキャラクターによっては、小技→大技と動いた方が有利な場合もありますし、大技→小技という順番の方が機能する場合もあるでしょう。
●特定のスキルの持つ追加効果の対象を指定する
……相手のスキルパターンに状態異常を与える効果のスキルなどを使用した場合に、どのパネルを狙うかなどの設定ができます。「火を狙う」といった直接的な指定のほか、「もっとも多いパネルのひとつを狙う」といったような指定も可能です。
●スキルパターンを変更する
……基本スキルパターンのほかにスキルパターンを設定し、特定条件下で変更できるようにします。
これによってキャラの動きを変えることができるほか、使用中のスキルパターンに状態異常効果を受けた場合の保険にもなります。
●特定のスキル以外では、特定のパネルを使用しない
……自分が先攻をとったときに、後攻の相手のスキルに対して防御用スキルを構えておくためなどに使います。
●使用したスキルを維持する
……特定のスキルは、効果の持続に維持を要求します。
維持を必要とするスキルは、ターン終了時に未使用状態に戻るはずのパネルを、使用済み状態のままに保つことで維持できます。
維持をしているスキルは、コストとして使用済みになっているパネルが違うパネルに変更したり、スキルパターンを変更したりすると自動的に解除されます。また、ターン終了時に維持がプランで指定されていない場合も解除されます。
維持には、もう一度使用する必要がないので妨害がされにくい、自分が後攻をとってしまった場合でもターンのはじめから効果を発揮しているなどの利点があります。一方で、行動の自由度を狭めているというデメリットもあります。
●「構えている」
プライヤーは、プランを指定するときに、「構えている」という用語を使うことができます。
これは、「そのスキルを習得しており、そのスキルがBindにかかっておらず、そのスキルを使用するために必要なパネルが未使用状態で残っている状態」を指します。
プランで指定できないこと
●予言的な条件指定
「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可です。現在進行中のゲーム内での、客観的に判定できる、未来に関わらない指定のみ受け付けます。
●あいまいな指定
「相手が防御的である場合」「あと一歩で勝てそうな場合」は、主観的な判断が介在するので受け付けられません。
●ゲーム外の情報
「主催者に恋人がいる場合」「スーパーまるぜんのチリ産しゃけが安全である場合」「今付き合っている彼女と別れた方がいい場合」などの指定も、すべてエラーとなります。個人情報を探ったり主催者に何かを調べさせたり、大事な判断を他人に委ねたりしてはいけません。
「対戦相手のキャラクターが前の試合の3ターン目に『
その他
なお、一度習得したスキルやプランを違うものに変更することは基本的にはできません。ただし、相手によって戦略を変更することは可能です。詳しくは、第2回戦で発表します。
名前・設定
以上でゲームに関わる設定は終了です。好きな設定をつけて応募してください。
このゲームは前回同様キャラゲーなので、キャラクターに設定をつけることを強く推奨しています。へたでもいいから、絵も描くと楽しいと思います。
■ [TCG]戦闘

1.先攻後攻の決定
お互いのキャラクターの体力に、それぞれさいころをひとつ振った値を足します。この数値が大きい方が先攻となります。同じ数字だった場合は、先攻が決まるまで振りなおします。
2.スキルパターンの変更
プランで指示された条件を満たしている場合、それぞれのキャラクターのスキルパターンを変更します。
この変更は1ターンに1回きりです。
複数のプランがスキルパターンの変更を指示している場合、一番上にあるプランが優先されます。
3.ステータス異常の回復
各キャラクターにかけられている状態異常の回復チェックを行います。
4.ステータス異常の適用
Confuseなどの特にタイミングの指定されていない状態異常効果は、このタイミングで適用されます。
5.先攻側アクション
先攻側のキャラクターが、自分の持っているスキルリストの上にあるものをまず一度使用します。
現在使用中のスキルパターンの該当するパネルを消耗状態にし、もう一度一番上のスキルを使用します。
これを繰り返し、一番上のスキルが使用不可能になった場合、二番目のスキルを使用します。以降、上から順番に、使えなくなるまで使い続け、すべてのスキルが使用できなくなったところで、後攻側のアクションに移ります。
以上はプランをまったく使っていない場合の動きで、ここにプランを加えることで、相手のアクションまで防御用のパネルを残しておいたり、特定のスキルを1ターンに2度使わないように指定したりできます。
6.後攻側アクション
後攻側のキャラクターが、同様に処理を行います。
7.ターン終了
現在使用中のスキルパターンのパネルがすべて未使用状態に戻ります。
以上の過程を繰り返し、どちらかのHPが0になったらゲーム終了です。
■ [TCG]キャラクター作成例・サンプル試合

http://tokyo.cool.ne.jp/borpenhauer/battle.html
ここだと非常に見づらくなってしまうので、↑に、キャラクター作成の例と、サンプル試合を載せてみました。キャラ作成の参考にしてください。
■ [TCG]スキル

用語
剣技:コストに剣を含むスキルを指します。
魔法:コストに件を含まないものを指します。
属性:コストに剣を含むスキルは剣属性で、コストに火を含むスキルは火属性です。スキルのテキストには登場していませんが、プランを作成するときに水属性の攻撃スキルや地属性のスキルといった指定も可能です。
攻撃:相手に能動的にダメージを与えることのできるスキルのことです。
反撃:相手にダメージを与える効果を持ちますが、能動的にダメージを与えることのできないスキルです。
変化:相手のパネルやプランなどに状態異常を与えるスキルです。
妨害:相手の行動を邪魔する効果を持ったスキルです。
受動:受動を持つスキルは、相手からスキルを使われたときに、未使用状態のパネルが残っていれば自動的に発動します。
防御:自分が受けるダメージを軽減する機能を持ったスキルです。
回復:HPを回復する機能を持ったスキルです。
維持のコストとして使用済み状態になっているパネルは、スキルパターン変更時に、使用済み状態であったという情報を保存したまま変更されます。
たとえば、『地剣剣』のスキルパターンで『剣剣』を使って
特定のスキルやパネルに影響する効果について:
こうした指定がない場合や、指定があってもエラーとなる場合(火のパネルを対象とするよう指示が出ているにもかかわらず、相手に火のパネルがない場合など)は、ランダムに対象が選ばれます。部分的に指定が機能する場合、指定された範囲内でランダムに選ばれます。(例:「使用中のスキルパターンで、最も数の多いパネル」を指定して、相手のスキルパターンが「火火水水風」の場合、火か水かのどちらかからランダムで選ばれます)
1レベルスキル
※テンプレート
効果。
相手に1~2ダメージを与える(1ダメージ・2ダメージは確率的に均等)。
自分のHPを2点回復する。
相手の、未使用状態のパネルひとつを使用済みにする。
剣属性の攻撃ないし反撃ひとつからのダメージを3点軽減し、相手に1ダメージを与える。特に指示がない限り、相手の剣属性の攻撃ないし反撃1回につき、1度だけ発動する。
相手に3ダメージを与える。
2レベルスキル
相手に4ダメージを与える。
相手に2ダメージを与える。
相手の剣技ひとつに、2/3の確率でBindを与える。(Bind状態のスキルは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)
相手に2ダメージを与える。
相手のプランひとつに、2/3の確率でBindを与える。(Bind状態のプランは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)
あなたが火属性の攻撃ないし反撃を受けるたびに、そのダメージを1点軽減する。
あなたが受ける火属性の攻撃ないし反撃ひとつのダメージを半分(端数切捨て)にし、ダメージ以外の効果を打ち消す。
相手に2ダメージを与える。
特に指示がない限り、相手からの火属性の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。
あなたに対する剣属性の攻撃ないし反撃ひとつのダメージを0にする。自分のHPを2点回復する。特に指示がない限り、相手の剣属性の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。
あなたが攻撃ないし反撃を受けるたびに、そのダメージを半分(端数切捨て)に軽減する。特に指示がない限り、相手の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。
望むなら、自分のアクション時に能動的に使用しておいてもよい。
あなたのHPを5点回復する。あなたのスキル、プラン、もしくは現在使用中のスキルパターンにかけられている異常をひとつ解除する。
相手に3ダメージを与える。相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつに、2/3の確率でPoisonを与える。(Poison状態のパネルが未使用状態から使用済み状態になるたびに、そのキャラクターは1ダメージを受ける。Poisonは累積する)
相手に1ダメージ。相手の使用中のスキルパターンのパネルひとつをロールする。(火・水・風・地・剣・変更なしの6つのパネルが割り振られたダイスをひとつ振り、パネルを出た目に変更する。2/3の確率で、ほかのパネルに変更される)
相手がスキルを使ったときに発動する。相手が使用中のスキルのコストとして使われたパネルは、ターンの終了時に未使用状態に戻らない。特に指示がない限り、相手のスキル使用に対し、1度だけ発動する。
相手に4ダメージを与える。相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつに、2/3の確率でConfuseを与える。(Confuse状態のパネルは毎ターンロールされる。ロールとは、「火・水・風・地・剣・変更なし」の6つにそれぞれ数値を割り振ったダイスを一つ振り、出た目にパネルを変更することである。Confuseは毎ターン、2/3の確率で回復する。ひとつのパネルからConfuseがすべて消えたとき、パネルは元のパネルに戻る。Confuseは累積する)
相手にXダメージを与える。Xはあなたの体力から相手の体力を引いた値であり、その値が0以下になった場合、1とする。あなたのHPを、与えたダメージの分だけ回復する。
相手に5ダメージを与える。相手の魔法ひとつに、1/3の確率でBindを与える。(Bind状態のスキルは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)
あなたは、ターン中にHPが0になっても敗北しない。
あなたがダメージを受けるたびに、あなたの体力を-1する。あなたの体力が0以下である場合、あなたは敗北する。
あなたが剣属性の攻撃ないし反撃を受けるたびに、4ダメージの反撃を2回行う。
(体力の減少は、試合中永続し、試合終了とともに全快する。次の試合には持ち越されない。体力の減少によって最大HPを現在HPが上回ったとしても、それに合わせて現在HPが引き下げられることはない。最大HPよりも現在HPが大きい状態でHPが回復した場合、何もおきない。)
■ [TCG]応募

this_is_a_pen@hotmail.com
にプレイヤー名・ハンドルを添えて送ってください。
締め切りは10/30です。
ひとり1キャラでお願いします。
絵については、300×300くらいが標準ですが、制約はありません。あまり大きいサイズになると、縮小したものを載せて、元のサイズの画像へはリンクを貼る形になります。
■ [TCG]空気・投稿されたキャラ設定について

母体の企画がこういうものなので、投稿されたキャラは、上記企画の参加者による創作物に登場する場合があります。
どうしてもそれはNGという方、また、特定の作品からの二次創作であるキャラクターでの投稿の方は、キャラクター投稿時に付記お願いします。
また、キャラクター設定の際、空気等は読む必要はありません。上記企画のコンセプトを理解する必要も、このトーナメントのストーリーを読んでいる必要もありません。自由にキャラクターを投稿してください。
■ [TCG]変更履歴

10/30づけ追加
●Bind状態のスキルは、新たに使用することができないだけで、維持することは可能です。Bindされたことによって維持は解除されません。
●維持系スキルに対して
10/26づけ追加
◎
これは本来、0点のダメージに対しても反撃するが、0点のダメージによっては体力は失われないという意味のテキストでしたが、「反撃に対してさらに反撃するのか」という問題が出たときにテキストを変更した結果、効果の説明として不適切になっていました。現在の
同様に、その他軽減・反撃スキルは、「攻撃ないし反撃」に反応するようにテキストを改めました。
◎火属性・剣属性のほかに、地属性や水属性といった指定も可能です。それらの属性を参照するスキルが存在しないだけで、プランで指定することはできます。
◎分類を整備し、受動とは別に防御という分類をつくりました。また、これまで状態変化系のスキルと妨害系のスキルを合わせて「妨害」という分類にしていましたが、これを「変化」「妨害」と分けました。
◎維持について詳述しました。維持状態でのスキルパターンの変更は、特定のスキルを維持しているという情報を保存したまま格納されます。
10/24づけ追加
沙羅双樹の体力減少効果について補足。「剣属性の攻撃に対して反撃」という表現だったのを「剣属性のダメージに対して反撃」とし、剣属性の反撃に対してさらに反撃することを明確化。
同じく、『草薙の剣』『水変化』『焦熱の外套』『報復』も変更しました。これらは反撃によるダメージに対してもトリガーします。『焦熱の外套』中の相手からの火属性攻撃を受けた場合、『草薙の剣』によってダメージを半減したあと、『草薙の剣』による反撃2ダメージが相手に向かい、『焦熱の外套』の火属性軽減効果で1ダメージに軽減され、その後『焦熱の外套』剣属性反撃の3ダメージが入ります。これに対してさらに『草薙の剣』が発動する場合、受けるダメージが1点に軽減され、『焦熱の外套』の効果が打ち消され、維持も解除されたあと、相手に反撃の2ダメージが入ります。
10/22づけ追加
・引き分け時の処理
30ターンで試合が決しなかった場合、最初からやり直す。3試合行っても決着がつかない場合、サドンデス(先に1点でも相手にダメージを与えた方が勝ち)とする。それでも決着がつかないなら、先攻をとった方の勝ちとする。
・用語として、「構えている」というワードを設定します。これは、「あるスキルを習得しており、そのスキルを使用するのに必要なパネルが未使用状態で残っており、そのスキルにBindをかけられていない状態」を指します。プランの指定時にどうぞ。
・プランは上にあるものから順番に適用され、複数のプランが矛盾する指定をしている場合、上にあるものが優先される。
■ [TCG]おまけ・フレーバーテキスト

創世の神々である紀元神に抗う英雄イア=テムは、神々の王アルセスの呪いを受け、「南東からの脅威」と呼ばれる異形の精霊に姿を変えられた。イア=テムは怯むことなく「南東からの脅威」の業を学んで大いなる大地の精霊となり、呪いの剣を地母神キュトスに突き立て、不死身の魔力を封じて殺害した。
地母神の受けた封印はトラウマとして反復し、キュトスの魔女クレアノーズの封印結界の力に受け継がれる。
(ゼオートの神話と神々)
はるかな太古、海に漂う原生生物だったわれらを哀れんで、魔術王ゾートは
生命吸収 の秘儀を授けられ、そのための器官である口を与えられた。こうして口を得たわれらは声を得て魔術の言葉を唱えられえるようになったのだ。魔術はすでにわれわれの生活を覆い尽くしている。魔術を極めんとするならば、日常を極めることだ。わかったら水を汲んで、薪を拾って来るんだ。終わったら七面鳥を買ってきてくれ。
(シュテファン・セオルグ『魔法使いの弟子』)
のちにクロフェによってゲヘナの伝承や歌、書籍に共通する物語構造の分析がはじめられるまで、ゲヘナは凶悪で狂気に侵された種族だと考えられていた。
ゲヘナは「幸せな一日」とクロフェの名づける強烈な無意識の前提があらゆる文化を規定しており、このためにわれわれから見ると理解しがたい振る舞いをする。
それは「誰にでも一生に一度だけ、心から満たされた充実した一日が存在し、そのような日は二度と現れない」というもので、絶え間ない苦痛にさいなまれているゲヘナに生を持続させているのは、この根本思想である。この一日は一度しか存在しない(彼らはそう信じている。というより、あまりにも自明なことであると彼らには考えられており、むしろ彼らの思考を規定する概念であるため、そのような日が二日も三日も存在するということが彼らには想像できない)ため、普通のゲヘナはこの一日を迎えると自ら命を絶つ。残りの生に希望はなく、また一生をかけて見出す価値のある一日を見出したという充足のためにである。自分に幸せな一日を与えてくれたものの前での自害は、ゲヘナにとって最大限の喜びと感謝の表現となる。心中や後追い自殺は、ゲヘナの文化圏ではハッピーエンドである。
とはいえクロフェが登場し物語分析がはじまるのはまだ400年ほど後のことであり、この時代の人々にとってゲヘナと言えば理解しえぬ狂気の存在である。夜風に混じって届くゲヘナの歌に支配され、その意味を理解したとき、その人もまたゲヘナとなる――つまりは発狂している。
