2007-06-24
■ 結果発表

参加者の皆さんお疲れさまでした(俺が一番疲れたと思いますが)。
優勝は全勝したliさんの
前列:セラティス
後列右:ナプラサフラス
後列左:クレアノーズ
でした。
各試合ごとのおおまかな状況は、Excelでアップローダに置いてます。
優勝者の方には賞品をあげますが、いりませんか。そうですか。
しきりに賞品どうこう言っているのは、最近記述とか絵も飽きてきたので何か作る方面に行こうと思っているからです。すると発表媒体が、イベントでさらすか人に送るかしかなくなります。もうこの際参加者誰でもいいですよ。実はまだ一個も作ってませんが、「商品出すって言っちゃったから作らなくちゃ」って思うとやる気になるじゃないですか。でもできなかった場合のことも考えて、「本とかかもしれない」とかいう予防線を張っているわけです。
それから、はてなで神話と関係ない人をメインに開催するときは単にゲームということで参加した人を神話に引きずりこむために神話グッズや神話本を送りつけるという展開を考えているのですが、要らないって言われたらどうしょうもありません。類種のWeb企画でその種の試みがうまく行っている例を見かけたら、教えてください。
そのほか、感想や要望、提案、オリジナルカード、あるいはこのキャラをカード化してほしいなどのリクエストがあったらどうぞ。長くなる場合はthis_is_a_pen@hotmail.comの方へ。
順位
12勝0敗0引き分け
li
前列セラティス
10勝2敗0引き分け
9勝3敗0引き分け
ポーン
後列:空虚公クレアノーズ
UG774
後列 クレアノーズ
8勝4敗0引き分け
よあけ
後列:クレアノーズ
7勝5敗0引き分け
前列左:宵 前列右:メクセト
後列:クレアノーズ
4勝7敗1引き分け
nyancy1011
後列左:陽輝妃レストロオセ 後列右:忌み人メクセト
3勝7敗2引き分け
no
前列:レストロオセ
2勝6敗4引き分け
指根
前列:セラティス
2勝8敗2引き分け
見た目の可愛さで選んでみました。
前列:イア=テム
後列左:リーナ 後列右:シェロン
2勝9敗1引き分け
tophel
後列:ゾート
0勝6敗6引き分け
bothhands
前列:セラティス
0勝10敗2引き分け
烏兎
前列:ナプラサフラス
後列左:セラティス 後列右:ゾート
総評
どうもこんな様な結果になってしまいました。
見てのとおり、上位6人全員がクレアノーズを使っているという、ちょっと悲しい結果に。どのキャラもだいたいのところ同じくらいの強さなのが望ましいのですが、魔法封じて肉弾戦に持ち込んだ上に防御力無効化。考えてみれば都合がよすぎます。
最初投稿されたパーティを見ていて、優勝候補だと思っていたのはnoさんのレストロオセ高速ドミネートでした。こういう手があったか、こんなに簡単にドミネートはまずいのでは、ナプラサプラスもいるし、くらいに思っていたのですが、ふたを開けてみたらクレアノーズがどうにもなりません。キャラクターをつくってる段階では防御力もなくHPも低いので途中でクレアが倒れて魔法解禁、逆転という展開も想定していたんですが、公開間際にいろいろいじった結果、気づけば後列に置かれたクレアを狙う方法がほとんどなくなっていました。
このくらいのことは一度6パーティくらい作ってテストしてみればわかったことのはずだと今では思うのですが、こちらもこういうのは初めてのことで、それすら思いつきませんでした。バランス調整のコツもつかめたので、寛大な気持ちで第二回も参加していただければと思います。
キャラクター別評価
忌み人メクセト
最後までこれはやばいんじゃないかと思っていた1人ですが、案外落ち着いていました。
通常攻撃の5ダメージも気持ちいい程度に強く、防御力3に達したセラティスを突き破れるのはすっきりします。自分で作っておいてあれですが、0ダメージとかが多くてなかなかフラストレーションのたまる展開の多いゲームでした。
破滅の哄笑も考えてみれば、3ダメージ程度ならリーナの超重圧の方が強いですし、5,6ダメージとなると命と引き換えです。が、「案外落ち着いていた」というのはクレアノーズに封じられまくった今回の大会だからの話で、クレアが弱体化したらどうなるかまだわかりません。とりあえず、一度クレアを弱くした環境で動きを見てみます。
余談ですが、手の数は1032本です。ほんとうは20本くらい描いて、それでいいたいことはわかってくれるだろうという予定でした。が、めんどくさくて6本でいいやになってさらにめんどうで5本しか描きませんでした。今回は11人全員絵をつけるという縛りを作ってしまったので情熱が準備されてないうちから無理やり描かなくてはならず、あんま気が乗らなかったせいです。シミュレートさせているうちに愛着がわいてきたので、次回はもうちょっときれいに描きたいです。
で、手なんですけど、手の1本1本に呪いの武器を持っていて、振るうとその武器を持った手首から血が吹き出します。正直みんな引いちゃってるんですが、本人「血を流しながら戦ってるオレってカッコイー☆」とか思ってます。
圧倒的に優位に立っていてもエンジェルファイアされた瞬間からどうにもならない、という展開が多すぎました。
確かに物理攻撃メインのパーティはセラティスに苦しむべきなのですが、セラティスがいるだけでほかのメンバーに関係なく勝ってしまう、というのは望ましくありません。
「防御が強すぎる。1あるだけでも2ダメージを50%カット。防御2になると2ダメージを100%カットだし、3ダメージでも70%カット。ダメージとHPを倍にして防御力だけそのままにしてみたら」
という意見が来ましたので、「物理パーティに圧倒的に強い」という特性はそのままで、多少は隙ができるように全体の数字を調整しようと考えています。
空虚公クレアノーズ
魔法無効化に防御無効化まで持っているのですが、このカード単体の問題でもないのかな、と考えています。
今回プレイしてみたところゲームの途中でクレアが死んで魔法が解き放たれるという展開が一度もなかったのですが、考えてみればみんなクレアを後列に置いていて沙羅双樹も白羽の矢もシェロンの攻撃もナプラサプラスが止めるんだから当たり前です。なので、彼女自体はこのまま、ほかのキャラの遠隔攻撃力を強め、ナプラサプラスの身代わり能力を落とすことで対処してみます。
場合によっては、「HP5以上である限り、魔法は効果を発揮しない」というような形を導入するかもしれません。バランスもあるんですが、自分の体が傷つけられると錯乱して魔封じも切れて泣き喚くというのもクレアっぽいですし。
死神シェロン
バランスの取れた強いキャラでした。特に変更点は考えていません。
セラティスのところで書いたHP・ダメージ2倍を適用すると、カットスロートが「6ダメージ・防御を抜けた後のダメージが3倍」となります。するとセラティスに与えるダメージが0から一気に9に跳ね上がってしまうので、そこは「4ダメージ・防御を抜けた後のダメージ4倍(これでセラティスに与えるダメージは4に)」など、現在のバランスを失わないよう調整をします。
身代わりのカバー範囲が広すぎるので、制限をつけようかと思いました。
「一番近い敵1体」を対象としている、味方への攻撃をナプラサプラスに変更する、というものです。
これで白羽の矢、沙羅双樹、シェロン、ナプラサプラスの攻撃を防げなくなります。替わりにリーナの突風が止められるようになります。
しかし、対象変更は面倒な上によくわからない状況(前列にHP5以下の味方がいて後列にナプラサプラスともう1人いると、ナプラサプラスが身代わりしたついでに、もう1人の後列が巻き込まれる)を発生するので、よりシンプルに
「前列にHP5以下の味方がいる場合、ナプラサプラスを前列にし、HP5以下の味方を後列に下げる」
とすることにしました。
ポイントは、この能力はナプラサプラスが前列にいても機能すること。
ナプラサプラスの隣で前列している戦士がHP5以下になったら、仲間を後ろに下げて1人で立ちはだかります。
防御2で身代わりを持っているので攻撃は弱くしようとして、なかなか相手に止めをさせなくするように「最もHPの高い敵を対象とする」ことにした(ほかに、常に最も強大な敵に立ち向かう勇敢なナプラサプラスの姿を表現したかったのもありますが)のですが、攻撃力3のメリットの方が大きかったです。この辺ももうちょっといじってもいいかなと思う。防御かHPかどちらか下げるかしれません。
深遠のゾート
警戒しすぎて弱くなってしまったキャラ。
しかし、説明文に魔王と書いてしまった手前1点ドレインはさびしく、かといって2点ドレインは強すぎるのでは、と思い、防御力で軽減可能な2点ドレインという形にしました。
しかし、防御2で無効化されクレアで無効化されといいとこなし。ほかのキャラの大雑把な強さが均衡を保っているのを見ると、2点ドレインの魔法でよかった気がします。考えてみれば、2点ドレインて防御力2で魔法攻撃2ダメージのキャラより弱い(orイコール)だろうし。
ネクロマンシーも公開直後、まだ投稿がないうちにHP半分からHP1/3に変更しました。HP半分の状態でリアニメイトというのは、たとえばナプラサプラスを蘇らせたらパーティ全体で8HP増えたことになります。オーバードライブで8HP回復+戦力増強は強すぎるのでは、と思ったのですが、行動終了状態でしかもHP半分で出てくるので、しばらくたこ殴りになります。
2点ドレインの魔法+HP半分のネクロマンシーでちょうどよかったかと思います。
空使いリーナ・ゾラ=クロウサー
明らかに魔法的なことを、あたりまえな物理的なしぐさとして行えるというキャラクター表現のつもりでしたが、公開直前に確認してみたら魔法キャラが少なすぎたので魔法属性に変えました。
しかし、隊列変更効果の主な目的は後列に隠れている脆いキャラを引きずり出すことにあるので、クレアで封じられてしまうのはどうかという気もします。これについては、次回ほかの物理属性の隊列変更キャラを出すことで対処し、リーナはこのままにしておこうと思います。
超重圧は最初は3ダメージでしたが、これが起動するとほぼ確実に次のターンもう一度超重圧できるので実質6ダメージ(+味方の攻撃もある)ので、2点にしました。これでバランスよかったと思います。
通常攻撃が防御無視で必殺技が無視できないのがイメージ的なところで気になっているのですが、「防御無視の2回攻撃」としてしまうとそれは防御無視の一回攻撃でダメージを倍にしておけばいいだけになり、難しいところです。
バランスを崩さない範囲で活躍していましたが、エンジェルファイア・セラティスに沙羅双樹で0ダメージなのがさびしいところです。
メクセトのついでで余談なんですが、着物って普通、違う季節の花が一枚の着物に同居することってないんでしょうか。描いてる途中でそれに気づいたので、雪印を入れたりして「これは春夏秋冬を一枚の中に収めた着物なんだ」というところで自分を納得させたんですが。
宵に関しては前に絵掲に載ってた新撰組っぽいのに反論しようと、芸者が刀持ってるようなんでもいいだろうとか武士だから女でもちょんまげ結ってるんじゃないかとかいろいろ考えてて、とりあえず着物を派手にするところからはじめました。
あとは、まんま着物でも面白くないので肩露出させてケープつけたり振袖をロング手袋にしてみたり。
足がブーツなのは、ヘリステラに連れられてきて最初のうちはかなりがんばって修繕してぞうりを履き続けていたけど、2年くらいで限界が来たのでブーツを履くようになったという設定です。戦うのに邪魔なのでヒールはありません。
この通常アクションはかなり気に入ってません。
もともと彼は通常攻撃も弓のはずでしたが、絵を描いてみたらうさんくさい動きで肉弾戦をしているイメージが浮かんだので、通常アクションを近接攻撃にしてしまったのです。魔法を封じるというのも、ただ一番近い敵に2ダメージだけだとつまらないので、何でもいいから何か的につけました。結果、ナプラサプラスの下位互換になってしまいました。
こういうお互いに同じ影響を与えるキャラは、それをうまく使いこなして勝ってもらうというのが意図としてあるのですが、彼女が魔法を封じられなかった試合ほとんどが引き分け。
防御力+1でなく、「すべてのキャラは防御力が2になる」にしておけばよかったと反省しています。
そして、アクションのHPの低い敵1体を行動終了を物理属性にして、ターン終了まで常動型能力も解除できるようにしようと思います。クレアノーズ対策もありますが、魔法に頼らずに観察力や機転で相手の動きを封じる魔女っていうイメージが気に入りました。キャラクター表現はこのゲームの重要な要素のひとつです。
わりといい加減に作ったキャラなんですが、寝る前に紐をどこかに結び付けるんだけどその紐がほかの人からは見えないので手の動きがまじないをかけているように見える、とか、けっこう気に入っています。
陽輝妃レストロオセ
クレアの横行であまり力を発揮できませんでしたが、敵が1人減って味方が1人増えるのですから、ドミネートは本来かなり強力な能力のはずです。
防御0でいいのではないかと思います。
参考文献
3-cards-magic
http://www.misetings.com/forums/showthread.php?t=12121&page=6
カード3枚でM:tG。これを神話でやろうというのがはじまりだった。
約束の地リヴィエラ
http://www.sting.co.jp/riviera/
ひどく決定論的な戦闘をするRPG。敵の行動にランダム性がほぼない。
DYNAMITE PUSSY CAT
http://www.hx.sakura.ne.jp/~die-sque/dpc/
PUNKEY BAD HIPというところに、アドレス打ち込み型のエロゲーがある。
これまでエロゲーがしたことがないと公言してきたが、これをエロゲーとしてカウントするならエロゲーのプレイ経験ありになる。
特にどこを参考にしたというわけでもないのだが、プログラムやソフトがなくてもネットゲーくらいつくれる、という信仰の拠り所となった。